2006年5月30日火曜日

映像 布拉格



布拉格很有個性,她根本不須要取悅誰,一派優雅自然的姿態即是過著流浪生活的波希米亞公主應該有的態度,如果有誰覺得布拉格很好相處,他一定是瘋了或是失去了靈魂,被拿走了靈魂的布爾喬亞紳士。

中世紀的古堡裡,裝載著是無法磨滅的歷史記憶,另外人們在進入了古堡後,也裝載著不能也不可以磨滅的回憶,使人有了存在的意義,並且了解這個世界。

在這裡生活,怎麼可能不美?

以悲傷為美,才與現實格格不入。

揪住靈魂的繩索,在風中曳曳而揚。

冷酷的表層下,是等待孕育的新生。

[照片] Flickr.com (http://www.flickr.com/photos/85082091@N00/)
I use Mac, the blogger.com doesn't allows me to add links.

時象 布拉格

布拉格很美,某種程度上屬於渾然天成。

但還是經過中古歐洲的修飾,異種文化的洗禮,才能夠這麼風韻;總歸而言是有生命力的,藏在每個古老角落的精神裡,如果將精神抽離了,那只剩下醜陋的形體。

在台灣我經常低頭走路,是為了怕踏漏每次腳步;但在布拉格經常看到天空,才發現原來我都是仰著頭看著教堂建築或是屋頂的窗櫺。低著頭看腳步發現自己的影子,自私且不易滿足;仰著頭看天空,才發現自己渺小。

若很仔細的去觀看,布拉格在世界上的地位又何嘗不邊緣化?人民仍有活力,生活仍有希望,如果有了傳統文化與尊重生命的根,在不在核心又何嘗重要?

2006年5月29日月曜日

[生活] 用心觸碰世界-街上散步/世界ふれあい-街步き

NHK每天只有教下圍棋、插花、讀書,要不然就是主播都面無表情的新聞報導,世界ふれあい-街步き算是最好看的節目了。

先來簡單介紹好了,每一集都在不同的城市裡,好像散步一樣的隨意拍攝場景,有人打招呼就會回禮,走到商店裡跟老闆閒聊天,要不然就是跟著當地人喝著泉水或吃點小東西,總之是非常悠閒的在散步的樣子。每次在看的時候,心情會不可思議的平靜下來,就跟著鏡頭轉來轉去,好像是我自己在散步一樣(雖然腳連一動也沒動),很厲害的是,到現在為止都還在歐洲跑來跑去,亞維農街裡的小咖啡店我還記得那個香味,看到的時候簡直興奮的不得了,歐洲已經很美了,能夠靜靜散步看更有味道。

NHK World的時間表是星期日早上9:10分,星期一下午4:15重播。

總之,不需要會日文也可以看,感覺一下氣氛就很值得了!配樂也是悠閒型的,聽著好像是宮崎駿會用的那種卡通配樂啊!

<插花一下>ふれあい=触れ合う,意思是藉由相互接觸而感覺到合意(意境夠深吧!),滿內斂的用法,只是中文應該會有更好的翻譯,這裡翻得不太好就是,特此奉告。

[官網] 世界ふれあい-街步き
[官網] NHK World Time Schedule

2006年5月27日土曜日

[設計] A small conference of TUI(Tangible User Interface) by Caroline Hummel

話說在星期一與SUNO在國際會議廳裡引頸期盼的聽了Caroline Hummel演講,因為場地時間關係在20分鐘草草結束,但後來在老師們討論了之後,決定再辦一次小型的演講,讓成大工設所人因組裡的成員能夠與國外互動設計學校多多交流。

基本互動設計概念:我發現他們較常使用聲音與動作為回饋,那輸入也較常以觸、摸、轉、指的手部控制方式進行,這其實是工業設計會使用的方式,會用儘量簡單直覺的操作,進行控制。有關人機互動的部份先就此打住,重點還是放在這次帶了什麼Project來吧

ISH是用兩種方式進行音樂的創作,一種是小圓盤造型的UI,放進去盤子裡就可以播出音樂,而小圓盤UI有三種類,分別是音量、快慢與曲風;另外一種是用板子撩動真實的水,經由力道大小、快慢決定音樂的風格。

後來我問了一個問題,他們在做互動設計時,都滿重視個人經驗,所以在定義互動的Contex上,有沒有規則可循?(基本上相當笨的問題啊)

Hummel老師的回答是,雖然經驗是每個人每個人都各自獨有的,但他們仍會去做使用者分析,來研究何種因素造成感覺的不同。或者用Probe的方式,利用器具關鍵字情境的觸發,讓使用者提供自己的經驗而讓設計師能夠參照,雖然不會有一貫的規則,但總之是可以找到一些路,在Research Project就是他們進行Context的研究成果。

Research Project據說是由一個韓國學生的Master Project。他研究市面上128種Mp3的播放形式與介面,找出共通規則(rule)後,發現刺激-快樂(happy)、無法預期(Unpredictable)與邏輯(Logical)的三種溝通型態(Pattern)之後,發展了以此溝通型態的介面設計。但他們也發現,因為是用TUI的方式進行互動,人通常會做出不可思議的舉動出來,像是把Marker亂丟,好像甩骰子一樣,然後影像回饋會變得隨機了,還滿有趣的,而且重點是,大家後來都會亂玩,而不是照。抱歉因沒有圖片,只能稍微介紹而已。

後來發現Delft相當重視實作,所以他們選擇max/msp作為串接的工具,用些平常的東西像是杯子或碗接上Sensor,做出prototype後,開始去邊做邊想並且了解這樣的Prototype具有什麼樣的價值。我個人認為這樣的方式非常具有務實的精神,其實與其空想不如做些什麼東西出來比較好啊。至於比起成大來,我覺得這裡常常有時想太多,強調方法論的教法其實會侷限設計師的創意性,而且就算技術上不可行,至少有個創意後快速的做出一個成品出來,再去找技術會比較熱血!!


小Conference的情況,這是我們乙組人因實驗室。


Demo人魚互動
外國人都對我們使用毛筆這件事情感到很新奇,Hummel說他們如果要畫圓就直接拉一個幾何圓就好,但我們會去用毛筆的筆觸畫個圓,這樣就相當具有另外文化上的互動價值。


Demo食物鏈-Concept Mapping
阿凱的畢業論文,用AR闡述Concept Mapping。


相當媽媽型的Hummel老師


Delft提出的互動架構

2006年5月18日木曜日

[比賽] Muji Design Award




這不是件大新聞了,但我想要講的是裡面所闡述的Sumi想法。

Sumi is not only sumi

最近在想的事情,都這這個字有關。如果我們是用一種地域別來劃分我們的生活,所以空間上會有所分隔,像是起居室或者是書房等。如果照這樣看來,功能別也就跟地域別產生一定聯繫關係,比如我們比較少在臥室吃東西,也很少在浴室上網等等。但實際上真的是如此嗎?像我就很愛在餐桌上打字,配點咖啡或果汁的感覺很讚,在書房裡打字就會感覺比較正式,所以像這樣的矛盾(或者也很正常)會時常出現在現在的人-機-環境的互動裡。

我想,這次的比賽主題實際的表現方法,會侷現在某一個場景才會出現的物品嗎?我想應該會比較少,推測上會是[ 矛盾→解決方案] 會來得比較受青睞,不見得一定要純白無印風格形態,把什麼桌子椅子枕頭茶几洗碗機(只是想押韻)全部都弄成白色,再加上一個LED燈表示狀態的設計。

總之,Fusion in Simple object and Complex human,會成為這次的發想重點,至於會產出什麼東西,就要看看錊近有什麼衝擊再說囉!

此外,如果想討論這個標題的歡迎來迴響一下,點子不怕被討論,最怕的是不值得被討論,是吧?

[官方網站] MUJI AWARD

2006年5月15日月曜日

[設計] Wii謎樣手把解密-Motion Signal Processing

Photo Source

類比裝置(Analog Devices)的Motion Signal Processing(TM),為任天堂Wii所採用的技術。

[本文]

ADXL330について

アナログ・デバイセズの信号処理技術とMEMSにおける革新性は業界で広く認められており、当社は、この専門技術を駆使して、ADXL330の消費電力を、電源電圧2.0V時においてわずか200マイクロアンペアにまで低減しました。これは典型的な競合デバイスの消費電力に比べ、50%以上も低く、このクラスでは最小の消費電力です。±3gの範囲で、動き、衝撃、振動等のダイナミックな加速度と同時に、傾き検知用途の静的な加速度を測定することができます。ADXL330は、0.5Hzから1.6kHzの範囲の帯域幅を必要とするアプリケーションに最適です。さらに、ADXL330は、単一チップ上に堅牢な3軸センサー構造と、すべての必要なシグナル・コンディショニング機能を集積しています。4mm×4mm×1.45 mmの16ピン・プラスティック・リード・フレーム・チップ・スケール・パッケージで供給しており、耐衝撃仕様は、10,000gです。


ADXL330為何?

類比裝置的訊號處理技術與MEMS為主的創新性為業界所普遍認知的。貴公司所使用的專門技術稱為ADXL330,ADXL330的耗電力在電壓2.0V時為200微安培的低消費電力,即使在傳統的競爭裝置中,約減低50%的電力,這樣的水準也為業界最小,±3重力加速度的範圍裡,同時接收運動、衝擊與震動的動態加速度,也可以檢驗出微小的加速度差別。ADXL330在0.5Hz-1.6Hz的接收範圍裡可以接受到訊號,更甚者,ADX330是在單一晶片上由堅固的3軸感應器所構造而成,必要的信號調整功能也有所對應,規格為4mm×4mm×1.45 mm的16 針所架構而成的組合(pin Plastic, Frame, Lead, Scale, Package)裡,可承受衝擊力度為10,000克(10公斤)。

此文的重點還是在任天堂使用了ADI(www.analog.com)所擁有的技術開發出令人驚艷的無線手把,看起來ADI這家公司的業務範圍很大,超過40年的經驗也當然累積了相當的專業,也是NYSE的上市公司,總而言之,我感到興趣的是如何將三位元的感應器加上重力加速度轉成類比訊號的方法,有點太神奇了啊!!

此外,Motion Signal Processing技術,是由Armin Bruderlin與Lance Williams所創的名詞,再用很少的時間看一下之後,發現是用傳統訊號原理,經由框架(Frame)把單頻訊號轉成以向量(Vector value)為主的時間不變量濾波演算法(Linear Time-invariant filter),反正我是看不懂啦,可是感覺很厲害就是了(馬上又變成廢話啦),有興趣的人可以繼續鑽研下去啊

[Paper] Motion signal processing, ACM
[簡報 ] Jehee Lee, Dept of EE, KAIST

2006年5月7日日曜日

[事件] 子平新戲要上了! 圖騰轉阿轉

時間:5月14日晚上9點
頻道:東森戲劇台


這部戲是描寫原住民的生活裡,夢想、現實與衝突的矛盾。並且以圖騰樂團拍攝的主角,所以音樂也是本部戲的重點吧(好像要保留一點神秘感,這樣看的時候才不會預設立場),總之,子平拍的東西對我來說好像只有崇拜的份,所以也很期待新戲上檔。雖然我只有約略知道一些劇情,但拍攝地點在台東境內,應該會有許多樸實卻迷幻的風景可以看吧 :)

之前拍的愛絲希雅的夢中夢,讓子平得到了最佳編劇,但我們都知道,有更多夢想要去實現,所以慢慢的一步一步走囉。

[官方網站]東森戲劇台:圖騰轉阿轉
[相關報導] A Good Day Blog-愛絲希雅的夢中夢
[相關報導] 高惠君Blog-圖騰轉阿轉
[相關報導] 高慧君、張瀚 也搞車震

2006年5月5日金曜日

[設計] GaitMaster-力量的互動




PhotoSource:HOTWIREDJAPAN

「GaitMaster」では、前後上下に動く2枚のプレートの上に足を乗せる。ユーザーはその場にいながら階段を上り下りできるというわけだ。これとヘッドマウントディスプレイを組み合わせれば、仮想の山登りも実現できることになる。GaitMasterは、医療機関と共同で臨床実験も進められており、かなりのリハビリ効果が確認されているという。

於筑波大學岩田研究室所研發的GaitMaster,前後上下各有兩塊板子可供行走,使用者可在固定的場地內前後走路,以頭戴式顯示裝置(Head Mount Display)組合而成,概念上是實現登山的情景為主。經過醫學臨床實驗,確認具有恢復的效果。

事實上,互動設計最容易於醫療與教育中找到能夠實際應用的具體觀念,而且因為這些領域的專業性,互動教具或輔具也容易形成標準化工具,進而影響多數人的生活,記得指導老師曾經跟我說,工業設計應該是溫暖的,也是這個意思吧?我們設計東西不僅僅是追求絢麗的功能,而是要更多的關心在裡面,這也是互動的一種,不是嗎?

翻譯至HOTWIREDJAPAN

GaitMaster .mov影片

2006年5月4日木曜日

[設計]正中間的90度滑鼠(真ん中demo マウス)




左鍵與瀏覽鍵(Wheel Button)呈現90度的滑鼠,而非傳統的180度時,其實我們的手也不像是平放在桌面支撐著而已,是像90度一樣的垂直放置著的。這樣的發想能夠減輕手部的負擔,並且取得較好的平衡。
此外,產品上方為伸縮成為無線收信端的裝置,且也不需要另外充電。

此構想的發想公司,為Knowledge Deisgn。Knowledge Design 不像是大型的文具公司如KOKUYO等,有豐富的資源,所以他們就從小型的創意出發,以90度滑鼠為例,當初是以足部為主的操作方式開始,但足部的控制性卻不如手來得好,於是就不如從改變手部的方式出發吧!以這樣的構想開始進行。

但指向設備的人因研究已經發展很久,各有各的解除疲勞的方法,不過大家還是用原有的滑鼠與電腦進行互動,現實的環境看來可能也需要一點改變吧

Knowledge Deisgn(有影片)

2006年5月1日月曜日

[新聞] 算是寫在前面的廢話

在互動團裡,大概我的Blog是最沒東西的,真是見笑。每天都看著Daniel, SUNO, OHNO, dAb, 小乖, Maxray大佬Filip於茫茫網海中找尋互動的最新資訊與技術情報的同時,我想也應該要有點貢獻,而這個貢獻,最好跟大家有所區隔。

所以,我的部落格裡會增加比較多日文的東西,將一些假片(Japan,這應該跟dAb的假片不一樣)所曾經做過的互動設計作品跟大家做分享,也會適當的加以翻譯,變成至少中日對照,如果有時間,再弄成英文增加能見度。當然,我的東西還是會比較局限於產品互動模式的探討,也就是說,我認為對應於互動界來說,工業化產品的互動是比較難去理想化的,他牽涉到許多的技術穩定度,人因設計(尤其是疲勞),人體工學與認知上的考慮,也要思考到量產後的服務維修的功能。在這個方面,假片人的思考之細密自然不用我多說,能獲得市場肯定的產品也有許多,像是PS2的EYE TOY等,我想,這是另外一個開始的前言,總之,希望能又能開創另外的工業化互動產品的思考模式,供大家參考。