2006年6月26日月曜日

生活中的小小改變

自從口試完之後,就開始準備面試、NIght market 2006活動與留學考,這星期終於回到了台南,好好休息了一下。反正要在台南住到7月底,趁著一個多月的時間,我決定要做兩件事情:學Python與學吉他。

Python主要是看上了它能夠跨平台且語言容易學習,之前學過C與Java的經驗總是讓我不甚愉快,主要還是在於整個程式設計過程中不太直覺(跟我抗拒學3D的理由很像),且我需要能夠產出Web-based的小小要求,所以,Python剛好接上了這樣的缺口,能夠跨平台且很使用語言滿簡潔,才是讓有點抗拒寫程式的我能夠信服的一點。

吉他則是看我同學廖俊在彈吉他的樣子,覺得真是超帥氣的。而且剛好助教家嘉是吉他老師,所以我也就厚臉皮的請他以特惠價教我彈吉他,第一堂上課時真是覺得自己超遜的,連Do Re Mi都忘了啊!所以算是從頭開始,但是摸著吉他上的弦發出的聲音,還是讓從小覺得自己患了音癡的我,小小的振奮了一下。

但我覺得自己變了,如果以前的話會在畢業當時急著去找工作,汲汲營營的追尋著某些目標似的東西,心情上上下下的,搞得自己很痛苦。我想要像現在ㄧ樣悠閒卻又認真的度過每一天,朝著心理的夢想前進。

2006年6月21日水曜日

nightmarket 2006, orders in chaos



為期三天的夜市2006活動加上日本交流協會獎學金考試,已經讓人生的忙碌經驗往上加一層,好像在台南待久了,都希望追求平和的忙碌感吧(但實際上還是會有焦慮),總之,事情都已經過了,而也要來報告一下自己的感想。

像標題寫的,在混亂中的秩序是這次的感覺,秩序感來自於各路英雄好漢的自律與執行力,混亂是比較屬於環境的。所以,如果仔細去觀察這三天人的行動,如何走走停停與討論,應該會滿好玩。我這組是由Edward與務熙所帶領的Story Telling Group,目的是借由夜市經驗,將context建立起來(大概是這樣),因為其他三組都偏技術導向,我想一天半的實作時間可能做不出啥,也不想弄出一堆concept但是做不出來,所以就選擇了這個group。OK,所以我們試著由分享經驗建構關鍵字群組,再整理出大的類別(categories),讓類別內的關鍵字能夠依邏輯聯結,有點像之前魅力工學學過的EGM方法,但也不太一樣,不過共通的事情為抽取元素,並且形成共有邏輯。

我們小組的成員是台大網媒所Peggy台科大工設所宏杰;peggy與宏杰的背景比較像都是資管出身的,所以小組形成的狀況是討論某ㄧ個特別的經驗->宏杰亂入->Peggy幫忙->討論到客人與老板的互動->想了一個殺價scenario->太複雜牽涉到各種game theory->想簡單一點->重點重新放在老闆身上->想到了大家都有開雞排店的夢想->想呈現手忙腳亂的情況->確定老闆的action與整體scenario->開始分工(此時已是星期六下午3點)->peggy:coding and phidget sensor tesing/我:poster and graphic/宏杰:聲音跟material->找務熙討論,確定哪些技術可用->找Edward討論,確定scenario->務熙幫忙將action meter跟找錢的sound sensor整合進來->開始整合graphic與互動機制->Poster出來先送印(已是晚上11點)->整合Phidget與系統(peggy與宏杰整夜沒睡,我先回家因隔天要考試)->完成(星期天早上6點)。

整合過程中沒啥不順的,大家分工作也很有效率,所以星期天才能demo出來,可以感覺到實做能力(尤其是coding,graphic,visual appearance)再做互動的過程中是非常重要的(所以從台北回來之後就開始在啃Phython),不管如何,跨領域的思考絕對是做互動設計時最重要的部份,如果能夠發展屬於做互動時的語言,那應該互更幫助溝通才對。


[影片] 非凡新聞報導 /quicktime file/
[連結] Nightmarket 2006 FIN.-nmc.Daniel
[連結] Nightmarket 2006 心得前記-hunter
[連結] Nightmarket 2006 心得前記-小乖
[連結] NightMarket 2006 感言-Ohno

2006年6月11日日曜日

口試終了

圖說:右轉台客車燈

口試結束後,照例要來個感想文。這次口試將幾乎所有的同學安排在同一天,也就是說,昨天已經"生產"出來十餘名的準碩士生。大家在這個禮拜幾乎都沒什麼睡的情況下順利完成個人的口試,真是感謝上天。我的口試過程中還算順利,感謝東海謝志成老師、成大林銘泉老師與指導教授賴新喜老師的指導;尤其是謝老,感覺上好像可以將我的潛力引導出來的感覺,真是神乎其技啊!總之,做這個題目所希望做到規劃並且在真實世界中實驗出視知覺互動的效果,結果不是很令人滿意,但比較好的事情是得到了產品在設計互動時可能會碰到的人因議題,並且解決它的經驗,對之後想做的互動設計來說應該是有幫助的吧。

在這次的口試中,我學到的經驗如下:
1. 設計開始即定義互動Pattern比想像中難。
2. 如果論文做該領域很少人做的研究同時,就要有被批鬥的準備。
3. 實驗不要亂做動態的,乖乖做靜態比較沒問題。
4. 如果指導老師挺你,就亂搞吧,哈哈。

總之,這只是個過程,過程過了,就好了。然後做自己想做的事情。

[ppt]Visual Perception Approach to Symbolic Direction Light /4.58mb/
[全文]Visual Perception Approach to Symbolic Direction Light /750kb/

(還需要修改,英文太爛請多多包含)