2007年7月10日火曜日

[互動] SEMI TRANSPARENT DESIGN

終於找到了,日本的互動設計公司,叫做SEMI TRANSPARENT DESIGN,很屌,因為我找不到日文公司名稱而我認為他們是以國際性的公司為目標進行設計活動。

取自於他們公司的網頁內容如下:

’03年活動開始。デザイン(田中 良治/佐藤 寛)、デバイス(菅井 俊之)、プログラム(柴田 祐介)からなるデザインチーム。グラフィックデザイン、プログラム、ネットワーク技術を駆使して多様なメディアをデザインしている。
通称:セミトラ。
info@semitransparentdesign.com

中文翻譯:設計師(田中 良治/佐藤 寛)、硬體(Device)(菅井 俊之)、軟體(Programming)(柴田 祐介)開始的設計師團體,使用平面設計、程式設計、網路技術等媒材進行設計活動。

主要受賞歴:
Cannes Lions 2007

Bronze / Media Lions
Shortlists / Titanium and Integrated Lions

2007 Clio Awards
Bronze / Interactive

Asia Pacific Advertising Festival 2007
GOLD / Mobile
SILVER / Beyond the Banner

2007 One Show
Shortlists / Artistic Technique
FINALISTS / New Media Innovation and Developmen

Cannes Lions 2006
Bronze / Cyber Lions

JIAA 第5回東京インタラクティブ・アド・アワード
ベストインタラクティブ プロダクション賞
金賞/モバイルキャンペーン部門
銀賞/インテグレーテッドキャンペーン部門
銀賞/その他インタラクティブ広告
銅賞/その他インタラクティブ広告
入賞/その他インタラクティブ広告
入賞/キャンペーンサイト

JIAA 第4回東京インタラクティブ・アド・アワード
入賞/キャンペーンサイト

JIAA 第3回東京インタラクティブ・アド・アワード
金賞/モバイル部門

JIAA 第2回東京インタラクティブ・アド・アワード
銀賞/ビヨンド広告部門



[Live Drive] published in the Pixelsumo (Jan 2007)
English http://www.pixelsumo.com/post/live-drive

[Akarium Call] published in the Pixelsumo (Dec 2006)
English http://www.pixelsumo.com/post/akarium-call

Interview on Pingmag (Feb 2006)
Japanese http://www.pingmag.jp/J/2006/02/20/semitransparent-design/
English http://www.pingmag.jp/2006/02/20/semitransparent-design/

WORKS

看來是要好好的拜訪一下了.....

[後記]
寫完之後發現MAXRAY兄早在1月初已經發現此家公司的存在,真不愧是互動團的大老啊~~。

2007年7月9日月曜日

[互動] PEN 7月份Web Creator連結

自己在瀏覽,順手記下來的一則記事。但可以看到的是甚麼?他們稱呼網頁設計師為Web Creator,而不是Web Designer。要這麼斤斤計較是為了什麼?為的是一種稱呼上的正確性,因為網際網路到現在為止才進步到2.0的紀元時代,而且才經過了15年左右的時間而已,對於任何一種媒體來說都是創新紀錄的。所以任何創造時代的藝術家們都有權利冠上創作者,而創作者就對這個時代有責任,要做劃時代的東西,切開序幕。

John Maeda//Maeda STUDIO//LOVE GALLERY

Mathieu Badimon//LAB

La Chose//Maison Martin Margiela

Artificialduck Studios//BMW P.A.C.E (大推,由數百張素描所堆砌出來的賽車遊戲)

Kilfish//future films

Andre Matarazzo//VAIO//Gringo

Oncotype//Oncotype

Goodby, Silverstein & Partners // Specialized //GSPST

Johnathan Yuen//Johnathan Yuen

Kubikfoto//Kubikfoto(主題為德國鄉下的老頭子:ROGGO 還有他的雜貨店)

Stefan Landdrock//DesignKlicks

Inook//Inook

深澤洋介 水藤祐之// heinz japan // HandShakeMSN

Laboratory Ideas//Laboratory Ideas

In2Media//MILK

YUGO NAKAMURA 中村勇吾(怎麼可以少了這大師級的人物)//UNIQLO//KDDI//NEC ecotonha//amaztype//yugop.com

2007年7月5日木曜日

[互動] AXIS八月號出版了,是岩井俊雄。

AXIS繼去年的"21世紀的ID"之後,今年八月的標題就是岩井俊雄先生

如果有在關心互動設計/SIGGRAPH/Linz Ars Electronica / SONAR SOUND TOKYO 的同好們就一定會知道他,他也參加了SENSEWARE 2007,並且為小朋友設計了超撥水的雨衣,可謂是現在日本媒體設計最前端的大師。

有趣的是,他的生活沒有因為從事媒體工作而混亂掉,反而每天接送小孩上下學,以及假日的時候幫他們做玩具,紙芝劇(用單張紙來說故事的表演方式,一場景換一張紙),過著平和的生活,跟身分的藝術家與媒體創作人有些不同,這點在內文中也有說明為什麼。

總之,快去敗吧。

(書店老闆娘心聲:每次的AXIS只要扯上互動又會大賣啊~)

大綱:
デザインのフロンティアを行く- 邁向設計最前線-東大情報環學大學院
FRONTとともに楽しむデザインの未来 - 跟FRONT一起快樂迎向設計的未來
防災へのモードを転換する - 轉換防災模式,EXITS TO SAFETY展覽會
フランク・ゲーリー、映画と自らを語る- Frank Owen Gehry 自述電影

[連結] TERION開發日誌(Japanese)
[連結] いわいさんちWEB (Japanese)

2007年7月2日月曜日

iPhone/Mac Parody Ad: nuTsie Episode 4, "Yeah, but..."



看膩了MAC嘲笑PC的畫面了嗎? 現在有個新選擇。

先說明我不是哪一方的陣營(好可怕啊),只是這個廣告來自於Nustie公司,而這家公司的主要營業相目就是幫助itune使用者解放他們的itune (XD),可以將itune裡的所有音樂灌進去手機、除了iPod之外的音樂播放器、還可以複製檔案到其他的電腦。

總之大家看看笑笑就好,不要太認真啊。

此外,誰可以告訴我為啥iPhone有個背後靈,是要代表甚麼意思嗎?

Occam's Razor 奧坎姆剃刀

Franciscan friar William of Ockham.

連續在兩周都在想有關題目的問題,思考的過程感覺就像是在打網球一樣,在理論與實做部分來來去去,然後找尋最適當的切入方法。其實我要回答的問題很簡單:

對於人類來說,甚麼是最直覺的使用方法?

但看起來簡單的背後,隱含著許多小問題待解。比如說現在的usability engineering能夠找出使用者行為模式(behavior pattern)能夠轉換成數據讓設計者引用,像是網站設計者常用的Z字流覽模式,或是使用者看網頁的耐心只有7秒等等,這是種task-orientation的衡量方式。

所以做介面研究就叫做使用性研究(Uability Study)嗎?

我不覺得。

有兩個理由,第一,人類使用工具時根據的不只是工具的有效便利性,舉例來說:我們使用掃把掃地,雖然它不那麼有效率(力學上),但掃把的不可取代性來自於隨時隨地都能用,如果是吸塵器我們還得先找插座,然後室外也不適合這麼精細的工具,然後,當東西掉到櫥櫃後面的時候,我們也會用掃把將東西推出來,換句話說,工具該怎麼用不只是設計的人決定的,更重要的是使用者會自己決定。

第二,使用性研究的假設來自於找出介面的最適化,最適化即為"滿足"使用者需求,是消極的,不是要"超越"使用者的需求,應該是說,沒辦法找出使用者"渴望(Desire)"的使用性需求。換句話說,就算是使用者有數字鍵的需求,但使用者會抗拒得了Multi-touch那種柔柔軟軟的觸感嗎?用一陽指在全平面的screen上移動,絕對比黑莓機(Blackberry)來得沒效率,但使用者會因為這樣就不買了嗎?(或許重度使用者會不想買這麼沒效率的輸入方法吧)。

好啦,那以上的推論,跟Occam's Razor(奧坎姆剃刀)有甚麼關係? 當某一天看到大寶的BLOG上的"今夜又衝,浪花四濺"文章,其實覺得很有趣但並未放在心上,後來這一兩個禮拜跟渡邊老師、小野老師、日比野老師等身上看到跟學到,居然跟大寶有相似之處,全部指向一個觀念:

Entities should not be multiplied beyond necessity.
(若要說明某件事件,在必要以上多餘的假設都是多餘的)

奧坎姆是14世紀的濟方會教士,他的邏輯思想影響了現代科學思考方式,從這句話中,其實可以了解去除多餘的枝節是了解事件的最好方式,看到核心去,別被表面現象所迷惑。所以呢,如果推到大家的工作上也可做同解,想做的事情若有10件,每件都去做就會讓自己心力交瘁,還不如只做裡面的4件核心工作,那麼其他的6件也就不用做了,因為沒有做的必要啊。


所以,推理的結果,就是我相信尊重使用者的結果是做出超越他們想像的器具,因此所建立出的產品比讓產品更有效率更重要,為什麼? 因為是人去設計人要的東西,不是機器。然而設計師活用使用者經驗的方法,就是讓他也有同樣的經驗。最後,我現在要做的工作,就是把枝節刪掉,著重在最核心的"經驗"上啊,管他的使用性研究,弄個新的出來吧 :-P