2007年8月30日木曜日

IAMAS in Tokyo

Photo@me,入口處
這個不得不說,日本的學校已經開始使盡一切方法來找學生,尤其是有熱忱的學生。為什麼要這樣做?因為少子化的現在,日本學校也有招生不足的問題,那其實要找到質量都好的學生並不容易,因為你不知道他們在哪裡。所以每間學校都把特色做起來,然後希望吸引對該特色有興趣的學生就讀,也因為日本大學教育不是聯招,所以也讓他們的教育活化起來。

又....又扯遠了。

IAMAS是情報科學藝術大學的簡稱,但不只是這個大學在做媒體科學的事情,還有岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー(歧阜縣國際情報科學藝術中心Academy文化Center,不好意思,因為沒有漢字所以日翻中,大家了解是啥就好。),然後他們已經發表過許多媒體的東西,當然也包括了互動設計。

但也許是媒體科學的關係,所以概念環繞在音樂與影像的部分很多,比較沒看到真的有趣或是值得反思的作品,不過技術層面已經很成熟了,我想電路應該是基本常識,然後軟體比較多用MAX/MSP、Processing與FLASH,而這三種軟體感覺起來也像是互動軟體邏輯的三隻箭,只要會一個其他兩個就能夠互通。

這是一個有趣的作品,將LED小人塞進去壓克力的圓柱體內,它會隨著滾動而行走,隨著晃動而有跌倒的動作,概念不新,但完成度很高。但作品我忘了叫啥名字。

Photo@me



又講回來到教育體系。

反推到台灣的教育(不僅是設計教育)在大學聯招底下,學校不是問題反而學費是問題,那學校只希望找到聰明的學生卻忘了其實人也有多樣化,應該配合多樣化來建立自己的特色系統。最後大家都到了就業的時候才發現:

"啊,我真的要走XX路嗎?"

"這不是入學前就該想的事情嗎?"很想這樣問。

總之,我不希望大家在辦什麼大學博覽會了,選大學這件事情就是要去那邊,摸摸看那邊的建築,感受到空氣與氣氛,待個一整天看是不是能夠喜歡它,才是重要的不是嗎?

那才是互動。

Without Think-WIPE/My Comment

Photo@me, 一樣因為展場不能拍,只好拍拍外面。

Without Think展已經堂堂邁入第八屆,這次仍然是由深澤直人先生操刀。

展場費了一番工夫才找到,有計畫要看的人得自備東京地圖比較實在。那也有賣手冊,1000Yen,ㄟ....有要做成PDF版嗎?(我實在不想被日本人追殺啊~)

好了,講正事。

作品有幾件還滿有趣的,像是Tissue Ball/能田弘行
或是拭油紙/清水啓太郎
都很印象深刻,不過總之是深澤先生所主辦的展覽,所以還是存在得滿滿的High Affordance/Low Stylish風,簡而言之,把他自己的設計風格用另外一種共同參與的方式進行,所以也有這樣的成果。

8/28跟小馬老師再次去了展場,他提及胡佑宗老師在台灣設計師周的五十凳展也是以一個主題,讓年輕設計師趣進行設計。之前也因為有朋友正在做所以感覺還滿熟悉的。不過我沒有做不知道。但覺得到底凳子是一項文化性強的產品,形而下的意念會比較強,跟深澤先生所強調的形而上(Without Think)這樣的設計思考有些不同。

不管有甚麼不同,能夠看到活潑的idea在會場裡亂竄,就感覺非常好。

[DesignAsAWish] 2007年日本互動/設計事件大事紀

2007年8月24日金曜日

哪一個才是岩井俊雄?TENORI-ONとりべっとくん

Photo@me. 抱歉演講不能拍照,所以只有外面的牌子可以照

我想了很久,該怎麼把這個演講傳達出去。以及聽完之後的感想。

後來決定內容的部份減少,僅談到TENORI-ON的部份,然後りべっとくん(岩井先生所創造的紙之居角色)是非常有趣的跟兒童互動的玩具。我想就先跳過,以後再來整理。

首先先是東急電鐵的廣告

標題是,哪一個比較奇怪?

上面的是在電車打電話的人,下面是農夫在田裡種小黃瓜,兩個比較起來你覺得哪一個比較奇怪?這沒有標準答案,但主要的目的是讓人發現其實在電車裡要有禮貌,而以此為起點,我覺得都圍繞在"奇怪"這件事情上。

接下來是TENORI-ON的開發開始講,他是拿出了一個音樂盒,後來有一張紙記載了曲目,紙上打了洞,放進音樂盒時的差槽,轉動把手就可以播出音樂,那是我的起點,岩井先生說。我想要找的是不用懂五線譜就可以自己製造音樂的事情。後來又邂逅了MSX(Yamaha),那是可以用電腦鍵盤鍵入音樂的系統,鍵盤上甚至有五線譜的按鍵。

"那時1987年,距今20年前。"

"我那個時候還是個學生,用電腦做音樂這件事情在20年前是很難的事情,不過我想應該有更簡單的方式可以自己做,不用懂五線譜就可以用的音樂,岩井先生說。

"然而音樂跟影像,要如何結合這件事情也很好奇,從那個時候開始,就用這樣的觀點一直進行媒體藝術的開發上。Media Art當然第一個就是要有影響力,當時的預算與技術都有限制,在這樣的環境下可能做出誰都沒做出的東西是很有趣的,我用JAVA開始進行自己的實驗,在1994年ICC開始營運的時候請我做個作品,那個時候是第一代的TENORI-ON,用滑鼠讓使用者可以自己拼湊出自己的音樂,那時還做了四個,大家可以一起做。"

"後來就開始了自己的藝術活動,以歐洲為中心開始(編按:很抱歉沒有照片,但請各位想像是大型的裝置藝術,以16*16的格子裡自己點滑鼠,會有一條線代表速度,線越過點時就會發出聲音。),還與阪本龍一(注:日本當代鋼琴家)先生在95年有一場共同演奏會,當時我就發現到,啊!原來音樂不只是專門家也可已有自己的表情與面貌,然而專門家對於音樂的熱情也不僅是他會的樂器才能夠展現。"


"而後Bandai也出了TENORI-ON的玩具(圖下)。很可惜這個並沒有上市。"

photo@mao2
"然後,重點來了,為什麼TENORI-ON會這樣從世界的一端冒出來。"

"事情要回溯到2001年,YAMAHA有個年輕社員,入社第一年的西本先生,當時他來找我,很熱情的跟我說,第一年的社員都要做一個Project,而他看過我的TENORI-ON,希望作為自己的入社紀念作,啊啊,有這麼單刀直入的人啊。我當時這樣想,但後來想想,TENORI-ON的活動到現在已經10幾年過去了,也該有個進展,所以就跟他開始了開發TENORI-ON產品版的活動,於是初代的TENORI-ON長這樣子。"

photo@pixelsumo
"這些都是秋葉原可以買到的材料,拼拼湊湊出來的初代prototype。那時也想過說這樣的媒體,究竟要在這個世界中有甚麼樣的個性,也很怕概念不容易讓人接受,於是我們也決定了幾個方針讓TENORI-ON用科技媒體藝術的姿態,在這個世界上展現出來。"

"第一是決定去參加2005 SIGGRAPH,我想有許多人不知道SIGGRAPH的用意是為何,SIGGRAPH是由ACM所主導的一年一度的多媒體科技研討會。我們想藉由世界上最主要的媒體科技盛會,想聽聽看這些人對TENORI-ON的想法。TENORI-ON此時已經進步到第五代,也就是大家現在看到的樣子。"

"所幸我們發現迴響很好,大家都很喜歡TENORI-ON。於是我們也去參加了SONAR2006Futuresonic2006Electroplankton等LIVE表演,與不同的音樂家合作。"

"於是一連串的活動下來,不管是數位音樂家、設計師或是藝術家都很喜歡這樣的音樂表現,我也覺得很高興。所以我們在今年(2007)決定要把TENORI-ON商品化上市。我本來是想找到個人化音樂媒體的可能性,但在西本先生兩人三腳的努力下,沒想到TENORI-ON現在要用產品的姿態出現,請各位多多指教了。"

"不過現在僅是預定在英國上市,日本的發售時間未定,不過因為製程上用了許多先端技術,也有很多材料上的創新,所以價格會比較高請多多包涵。"


演講內容以上所示,很抱歉沒有辦法將全文翻出來,僅是自己的筆記上的摘要而已。但我想下一期的AXIS應該會有專訪的內容摘要。

不過TENORI-ON實際摸起來真的跟影片版感覺差滿多的,首先LED按鍵比我想像中的柔軟,水波紋也很有味道。

更重要的是,我覺得一個東西可以做二十年,其中的眼光與毅力真的不是普通人可以做到的。演講的過程中,感覺到岩井先生很像會去超市買東西的爸爸一樣,沒有所謂藝術家的背離人群或是獨樹一格,非常的自然灑脫,也許對他來說,TENORI-ON走到這樣的地步也許他自己也沒有想過,"但總之就走吧",的這樣想法一直存在在我腦海裡。

講回來對於做設計的人而言,有趣的產品設計通常都與生活息息相關。所以,沒有辦法好好過生活的人就沒有辦法做好設計的偏見也可以成立,就像聽過某個製作人說:"我會問導演今天吃甚麼?昨天吃甚麼?如果都是一樣的東西,他會覺得這個導演的能力有問題。(笑)如果連自己吃的東西都沒辦法好好吃,怎麼有可能將素材整理好給觀眾看?"

然後這樣的生活感,在設計裡就看得出來。

2007年8月2日木曜日

SONY DESIGN X Master Craft Lombardia



又是一個展覽的情報,很可惜的是,我是在今天才知道,日期早就過了。但是住在東京(含近郊)的最大好處就是不乏設計展可以看,但真的就如同一位大師(名字我忘了)說的,設計的學習只能讓你了解設計是怎麼一回事,但是不能教你如何設計。所以看展的感覺也是讓你了解什麼是SONY Design,但了解不代表自己能做。

介紹一下內容好了

Master Craft Lombardia是米蘭的郡名,郡裡的工藝職人們數百年前就開始藝術設計活動,也創造出優秀的設計環境出來,像是Bigatti Basttista等優秀的家具設計與室內建築師,都是在當地有歷史傳統的藝術設計世家。所以這次SONY Design以自慢的影音科技(AV Technology)為主,與各大師們合作,生產出與現在設計與眾不同的獨特Master Piece出來,事實上野正明這是好點子,網站裡可以看到許多原先沒想到過的藝術設計品。

為什麼只有SONY Design才能策劃出這樣的合作案呢?要從日本的設計環境說起。

基本上日本人是把設計師也當做企業的功能之一,也就是說,設計師雖然不像大多數的上班族上班時要打卡,但每日的工作跟產出都需要被其它部門所評價,設計、機構與行銷(營業)部門是需要時時開會與合作的,設計的產品也僅屬於社內現有的產品,像這樣的設計活動就被稱為In House Design,像是日立(HITACHI)、東芝(TOSHIBA)與夏普(SHARP)等等。如果是屬於設計師個人品牌的,像是深澤直人等,我們熟知的日本設計師品牌,就是屬於Design House,大多數是在企業內經過五年以上的經驗之後出來自己開業,絕少一畢業就可以成功打響名號的設計師,所以有這兩種不同。

但SONY Design是例外,他們是可以在社內經營設計師品牌的設計部門,換句話說,他們是在In House Design內的Design House,SONY所有的產品設計都從這個部門開始活動,再延伸到行銷與生產部門,他們有其他設計部門望其向背的影響力,不過也同樣的被賦予更多的責任。

所以這次的活動,就是其他設計部們做不出來的事情。

而且,希望SONY可以脫出現在的積弱不振的泥沼,重新讓自己的好東西設計出來。