2007年11月26日月曜日

[經驗設計] David Tonge


David Tonge是原IDEO一員,後離開IDEO之後自己創立了the-division這家設計公司。David Tonge基本上是以經驗設計做為他自己的設計哲學,提出像是Experience=Brand, Brand=Experience這樣再簡單也不過的思想,若是要舉例的話,九九乘法表是個好例子,有如咒文般的背誦,讓我們每天的生活都不用太經過腦袋思考就可以執行乘法,這個經驗也就是說,雖然一開始背誦是很痛苦的,但如果背誦之後就可以不經過思考就可簡單的執行,每一次執行就是完美的體驗。

所以 David Tonge的設計方法就有如九九乘法表,將企業的邏輯/產品規範(Rule of product)/使用者(消費者)需求像是九九乘法表的找出答案,然後理出簡單的邏輯。於是他幫日產汽車(NISSAN)設計新形態的汽車內裝、空想無印(Muji/Cuusoo)設計家居用品、也幫和成企業(Ho Cheng Corporation)設計浴廁空間用品。

--另論--
人機互動已經在產品設計上討論很久了,基本上不脫離人機介面設計、自然語言與使用性評估等等。但我想最近8年來(1999年開始)大家討論的重點慢慢偏離原來的人-機的意志認知(Mind/Cognition)互動論,而是慢慢朝向環境-人-物件(Object/Device)-系統論。當然iPod、Segway、iPhone、UMPC等科技物件更加強了我們思考中,所謂物的層次問題。但我在David Tonge的邏輯裡看到的是,簡單是所有學習與認知的基礎。

真正簡單的,正是最不脫離生活節奏的、融入日常生活體驗的法則。

2007年11月20日火曜日

Crayon Physics Deluxe

Photo@http://www.kloonigames.com/blog/wp-content/uploads/2007/06/crayon_shot_02.jpg

有趣的小遊戲,遊戲的主旨很簡單,就是如何把球送到星星。但看似簡單的主旨但我想大家都知道裡面有許多物理的演算法在裡面,但我想這不是重點,而是如何的讓人用各種不同的方法來運這個球,這才是魅力所在。

製作這個遊戲的人(我找不到他的名字,真低調)則說,他不是要弄個很大的正經遊戲(Great Game),但是想做的是剛好的遊戲(Proper Game),這樣的想法可能顛覆很多人對於經典的定義,我自己認為這樣的方式是很有趣的,與其自以為這個是個經典(就是像我覺得馬力歐是個經典,但他也只是個英雄救美的,簡單的主旨罷了。),不如讓大家一起參與就好,管他經典不經典。

不多說,想看的人自己去看影片吧。



[網頁] Kloonigames
[下載] Mirror 1: Crayon.zip (5,6 Mb) (Release 1)
Mirror 2: Crayon.zip (5,6 Mb) (Release 1)

2007年11月12日月曜日

你可能不知道的日本設計

接了台灣的友人,在11月初連看了100% Design Tokyo(東京設計師周)、Design Tide(沒有中文名稱姑且稱之設計浪潮)、著名的科技藝術聖地NTT ICC以及大大小小不等的設計師作品秀。在這個一片設計聲中間的東京,似乎變得更光彩鑑人。

但我聽到了各地傳來的廣東話、台灣話與中文時,我更驚訝於有如此多的華人,尤其是設計人在這個時後奔向東京的懷抱,更甚者我也在各大中文設計媒體/BLOG上看到了這次的東京設計師周的報導。但有種感覺總說不出來,像是魚刺般的卡著喉嚨,直到我想起龍應台曾寫過的<你可能不知道的台灣時>,借用<你可能不知道的>的概念,或許能夠好好的說出自己的想法。

我其實很想問一句話,到了這裡,除了看到會場有的設計品之外,還看到了甚麼?

更白話的解釋,是你看到了日本設計的甚麼? 很精緻?很有設計感?品質很好?視覺很強烈?還有呢?

回到原來的邏輯,也就是說,在看到表層的精緻文化的背後,到底還有甚麼東西你不知道的? 日本人經過近60年的努力將原來的核彈廢墟建設成現在的樣子,松下幸之助先生由電池、軍需品到腳踏車燈創業開始,到現在有SONY,三菱(MITSUBISHI)跟夏普(SHARP)等等大型的電器、通信產品形成巨大的產業,且50年代因為汽車工業的大量興起,日本也適當的運用了國外設計師的才能跟本地設計師開始磨練,在歐系的著重內在效益但外觀簡單與美系的造形美觀但是耗油,兩方堆拉的結果造成日本汽車省油外觀不差且價格便宜的第三條路,加上持續不斷的努力造成現在日本設計界才人輩出。

所以我想說,到底是什麼東西能夠產出好的設計?是產業嗎?是人嗎?是文化嗎?是觀念嗎?

都是。至少我看到的日本是。

日本人在做設計的精神是很投入的,了解問題的能力也很強,團隊的設計作業對他們來說一點問題也沒有,因為產業很大,所以分工也很細膩,造形設計、媒體設計或是介面設計跟下游的模型廠、機構工程廠或製造廠絕對不會跨界,上游的販賣、廣告與行銷團隊相關的廣告設計跟包裝設計等等一定會有自己的語言,整個連成一氣的是綿密的產業網路,展現出來的是每件設計都具有一定的品質,差異不會太大。

最主要的,是我們自己,設計人,到底為台灣這個環境作了些甚麼?

我們花了這麼多錢從國外找好的設計學校老師來交流、甚至聘為教員,每年這麼多學生出國,去義大利、荷蘭、美國與日本等等學設計,企業花錢參加國際設計大獎,也不負重望拿了一堆獎回來,但以上的以上,對我們的設計環境有甚麼幫助嗎?

換句話說,台灣的設計學生/設計人的你們,了解什麼是設計的同時,會知道設計背後是一連串的社會文化、產業經濟、人文藝術與科技的結合嗎?設計是歷史的結晶,生活唯有衣食不缺才會有設計。

所以當我看到日本的設計師(不好意思我的取材材料只有日本)講自己的設計時是具有堅硬的信念而作的同時,我同時也看不清楚未來台灣到底能夠從設計上或得什麼經濟的價值,更甚者不要讓設計毀了我們多年代工的成果就是。

2007年11月7日水曜日

Semi Transparent Design/PechaKucha in Tokyo/100% Design Tokyo/Design Tide

寫一點記事,關於熱鬧的東京設計大拜拜。這次大拜拜多虧了OHNO熱情從台灣跑來視察 XD,大概四天的行程卻是濃度很高的感受到外界的刺激,不是設計刺激,是觀點刺激。

Semi Transparent Design

之前介紹過,他們的作品包括了Aquarium ,

跟他們約星期五的接近中午11點,大概一個小時的時間,不過越聊越HIGh的情況下,硬是拖了多快一個小時。大家人都很友善,在網路上看到的硬盒子也是拆開了給我們看,也很詳細解說了裡面電路的構造,我們比較感興趣的是怎麼樣從商業面上能夠做出這麼令人讚嘆的作品,回答的很有趣,他們說就是低著頭拜託人試用他們看看,AKARIUM CALL就是從表參道商店街組合開始的案子,從一開始的提案到最後有順利也有不順利的地方,但最後的表現讓客戶很滿意。

客戶滿意就是第一要完成的項目,聽到這個不禁啞然失笑。

想不到支持這個團體做出好作品的時候,最重要的步驟就是讓客戶滿意,好像跟原先認為的讓使用者滿意,滿足創意這類的答案很不一樣,台灣都認為客戶很難搞就是奧客,會自動避免掉這類的客戶,換句話來說,好客戶就是會給錢又會刁難的客戶不是嗎?說說很簡單,但想到自己也是自動性的避掉難的客戶只想做容易的客戶,就不自覺得認為自己還是太嫩了。

後來,

PechaKucha in Tokyo


100% Design Tokyo


Design Tide