2008年9月29日月曜日

【IJW】搞互動設計工作坊網站公佈



籌備許久的搞互動工作坊(Interaction Jam! Workshop),終於要開始進行到宣傳的階段,請有興趣的人踴躍報名啊 XD

時間:10月30至11月2日止
地點:台北科技大學藝文中心

說明如下:
本工作坊為來自於荷蘭,日本與美國等地的學習互動設計的台灣留學生共同策劃與執行,此活動以爵士樂中的Jam!概念,以"從做中學"的精神來進行生命與醫療領域,軟體領域,媒體領域及家居用品領域等互動產品設計。我們希望此活動的產出為開始,並且讓更多人能夠參與並了解互動設計的神妙之處。
希望大家告訴大家, 非常感謝。

互動設計之互動經濟學

前言:早在大學的時候,以為總體經濟學考了0分就注定這輩子與經濟學無緣。但不知道為什麼我重新挑起了這個題目,寫了自己的筆記但可能會被專家認為不適當的題目。一切都是為了趕流行,大家看看就算。

題目是互動經濟學,我想先講講學術上傳統經濟學與互動經濟學對於處理的主體(Subject)的假設:經濟人與互動人的不同點。經濟人是由現代經濟學之父亞當史密斯(Adam Smith)所提出,人類都會追求最大的個人效用(utility);強調每個人都會追求自己的最大利益,若要提高在團體裡的效益,就要讓個人效益最大化,也就是追求專業與分工。(註一)

效用的吊詭

但這裡有個吊詭的地方,效用(utility)一詞,只是為了簡化人類的情緒與偏好而定義出來的名詞,毫無內容可言(註二)。

也就另外帶出互動人的觀念,我自認為約翰納許(John Nash)(註三)的遊戲理論(Game Theory)是互動人在經濟學上的理論研究第一人。他成功的以數學定義出人的決策其實來自於對方的反應,即遊戲策略(Strategy)存在,由於每個人都不會單純的做出決策,也就是存在混合策略,於是我們可以從互動之中找出贏的策略與方法,並且在個人與團體之中找出最適解。(註四)

這只是互動在於經濟學的簡單影響,若是我自己解讀,是工業革命以來的經濟理論再定義。對於現代社會的影響甚小,也可以被認為是古典理論的一支。(當然經濟學古典理論中還有許多分支)

現代與後現代的轉化

"型隨機能(Form follows Function)"(註五)是在20世紀初期被提出的設計哲學思想,影響了當時建築,工業設計以及表現藝術等範疇。這個思想是為了反抗工業革命時期以來所領導的裝飾主義,認為"裝飾即罪惡",並且重歸機能的影響。換句話說是以機械化的機能主義領導美學的結果。也被稱為現代主義的一環。

但這個定義,還不夠完整(complete),為什麼呢?

我們可以由上文所示的經濟人定義中看出來,專業與分工與型隨機能的核心都在強調"效能(Utility)",型隨機能主義也就是在於在型態上強調 “效能的極大化“,我們可以減少造型上的元素去讓人更直接導引到功能層面。但這個效能的影響與人的情緒或是經驗無關,是純機械化效能(Mechanism)。若我們設計師完全使用型隨機能的方式去設計的話,會失去掉很多"人味",更多了"機械味"。而在互動設計來看,這個價值就是重新以人為導向,在簡單的機械效用下讓人去完成設計的功能。舉個例來看,若以型隨機能去設計界面,就會導向至使用性工程等機械性定義,那個是工程上的品質(Quality in Mechanism),但是仍然沒有考慮到人的情緒與經驗。

我們重新去定義互動設計,換句話說就是在重新轉化設計在現代社會中的價值。如果用淺顯的比喻的話,造型(型態)設計是在物(Object)的表皮(Skin)的話,互動設計是在塑造物(Object)的靈魂。也就像是古典經濟理論與博奕論的不同點。

結論

也許很多人知道亞馬遜(Amazon.com)聘用了相當多使用性工程的人協助他們找出人在使用性上的盲點,並且改善至他們的網頁,當然一個Click就代表著上億的人的使用習性,不可不慎。但對於互動設計的角度上來看,他們的代表性是在於當時重新創造一個新的服務形態,一個新的商業模型,沒有前例,無法仿冒。不得不去思考為什麼互動帶給我們的設計創新價值之外,還有什麼經濟上的價值,換是社會上的價值。

也就是我們為什麼要去做互動設計的理由,絕對不是沒辦法做造型設計而去做互動設計,而是這根本就是不同的事情,就像是古典理論與現代理論來看,處理的事情根本不同。如果以這樣的思惟去看待互動設計的人的話,不是以管窺天的狹隘心態嗎。

僅以此文,鼓勵互動設計的人去重新思考設計上的定義,如果還以20世紀初的設計哲學去設計現代的物(Object)的話,不會覺得有點舊了嗎。

註一:經濟學的定義
註二:馬歇爾‧傑逢斯(Marshall Jevons)著,葛窈君譯,“致命的均衡:哈佛經濟學家推理系列“,經濟新潮社,頁39-45,2006。
註三:约翰·福布斯·纳什,維基百科
註四:博奕理論,維基百科
註五:Form follows function

2008年9月11日木曜日

Algorithm of Genuis

photo@apple.com

老實說自己不是什麼科技新聞評論者,所以這次的蘋果新聞大概也像之前的看了就算。但這次直覺好像會有什麼不同的出現。所以在新聞出來的隔天,再上了蘋果網站看了夾不死的Keynote。

新一代itune,itune 8,這還好。然後到了Genius,一個新的playlist推薦功能。總覺得這個功能隱藏著什麼東西,有點不氣味(註:怪怪的)的感覺在裡面。

我知道這個東西其實沒這麼新奇,不過就是資料庫能夠做曲目的分析,然後給予新的曲目推薦,以及包含了itune store的推薦曲目,也就是說你還沒買的項目,他也可以一併推送到你的面前。

趕快來玩玩看的結果,果然英文與日文歌曲都一如往常的能夠由Genius產生類似曲目的功能,但,中文歌就不能夠操作。

"所選取的曲目無法由Genius產生出來"

換句話說,就不是由現有的資料庫裡歌曲的旋律或是類別去產生出來,而是由目前已經有的itune store裡的曲目去挑選。我終於知道為什麼怪怪的了。

從前的想法中,itune一直是個stand alone application,但itune 8原來已經離想法很遠了啊,換句話說,這是一個不折不扣的Web application。如果是Google,下一步是不是開發可以連結Ipod的音樂播放軟體呢。(離題了,轉回來。)

然而文章裡所提及的Algorithm,其實就是漂亮的地方,真正用的數學式子我當然不知道。但漂亮在哪裡?

其實這就是Context-awarness裡所想要達到的智慧代理人推薦(Intelligent Agent-suggestion)。

再用另外一種講法來說,Itune application其實是小小的代理人(Agent),Genius則是Agent間的共同聯繫找出使用者的Context功能。我們在按下Genius鍵之後,從網路上分析,處理,推薦。依照每次按下Genius鍵中,再分析,再處理,再推薦。越按的次數越多,越是精準。

換句話說,如果我們還認為itunes的互動僅止於界面設計上,或是可以使用軟硬合一的策略目標,那真的是落伍中的落伍。因為itune早已經不是原先的應用程式而已。

也可以對應到先前說的"設計互動不說使用性"。One-click的使用方式,跟ipod touch只有一個按鍵相同。語意上沒什麼意義,使用性上也沒有。但就是用One-click,就可以讓他得利,你也得利(推薦的組合有時從來沒想過,但仔細聽聽都還不賴)。不用更複雜的選單則是讓"速度"展現的時刻。

也就是說,從傳統的單機界面模式起的互動設計起的歷史,可能從Genius功能告訴我們,已經開始進入多界面的機器人世代。

可不謂是Genius(天才)嗎?

2008年9月5日金曜日

Interaction Jam! Workshop


本次活動是由台灣互動設計研究室與天工開物共同舉辦,在2008年10月29日起至11月2日止舉辦搞互動工作坊(Interaction Jam! Workshop),旨在推動台灣地區互動設計跨領域之研究與設計。本次的活動主題為編舞互動,編舞互動(Choreography)為荷蘭TU Eindhoaven所提出創新領域之動設計,主要再於認識並運用身體裡外的動作,且將之設計於產品之內,使產品能夠經由人們的動作而擁有新概念。

本次的成員以產學合作關係為基礎,包含了業界設計師與學生成員,在短短的5天內組成由贊助商所設定之標的,並且結合編舞互動產生新產品概念,且實作於概念產品裡(Prototype)。本次活動展出將預定於2009年東京設計師週裡。

有關台灣互動設計研究室
於2005年聖誕節創立,當時為業餘學生團體,名為台灣地下互動設計團。而後經由各成員相繼出國進修與參入業界設計,因應活動所需,將原先名稱更改為台灣互動設計研究室,主要任務為推動台灣地區互動設計的發展。成員橫跨荷蘭,美國,日本,台灣等重要互動設計重鎮。

有關天工開物
天工開物從事互動多媒體設計服務已有11 年經驗,產品包含互動裝置、互動機台、動畫、互動網站、與數位藝術創作。天工開物的專長,在於將科技與前衛元素,融入傳統美學中,使美學、程式、與科技裝置,達到完美的結合。在數位美學設計上曾獲得許多國內外獎項,如台北數位藝術獎(互動裝置類)、奧地利電子藝術獎 互動藝術類(PRIX ARS Electronica, Interactive Art Design)、台北美術獎、誠品獨特怪奇商品設計大賽等。