2008年11月29日土曜日

面具人之死-The dead of persona



在使用者為中心的設計(UCD, User-center design)來說,最近很紅的使用者經驗塑模工具就是Persona。Persona是在90年代初期開始使用的設計工具,主要的目標與貢獻即是在提供一個架空的人物,我們設計師能夠藉由對使用者的訪談或是問卷架空的人物塑造它的價值觀,個性與其他能夠想像的"人性",然後集合起來成為情境(Scenario)。然而設計師可以在這個基礎與公司其他的部門,或使用者,或客戶溝通。

使用Persona的優點是,它能夠提供其他人一起參與設計流程(Process)。且因為它能夠從量化,質化的研究方法,導出具體設計方針。這個設計方針對於網站設計,界面設計與工業設計的設計師最想要得到的結論。於是我們可以說Persona,是基於觀察與檢視去發現了一些屬於使用者的事實(Fact),然後我們可以依據這個事實進行設計。這也是Persona最大的價值,用"人性"去溝通。

如果是這樣的話,簡直就是完美無缺嘛。

不過,如果不是Persona專門家的話,會發現以下狀況 :使用者模型有時過於具體,反而少了想像的空間。或是情境設定不易。結論不容易導入設計中,也就是說設計還是會被其他因素影響(例如風格等)。

簡單來說,我們設計師等於在寫劇本,劇中的角色就是persona,情境是scenario。但敘事線呢?故事的主旨呢?在這裡應該是最重要的重點,我們為什麼要用這個方法。只是為了產生使用者經驗嗎?

如果有讀過小說,看過戲劇,或是最簡單的電視劇或電影好了,我們都會看到一個現象,主角怎麼打都打不死,那也一定會有壞人,最後的結局,都有人死。於是在這個故事中,我們的經驗被擴張了,被渲染了然後形成另外的觀點,這個觀點由觀眾去決定的,所以可以見仁見智。

那我們再回來看Persona以及scenaio的關係,如果要提出極端的例子的話,我們好像沒有看過會死掉的persona,然後惡劣的scenario。也就是說,幾乎大家都是在個和樂的家庭或是業績上升的公司裡生活。換句話說,結局在persona方法裡面沒有被確定下來,是個不會完結的故事。

也當然可以說這只是個設計方法,為什麼要用這麼嚴格的角度去看呢?能夠得到結論不就好了嘛?基於設計研究的角度來說,得到結論其實還不夠,更重要的是看到這個設計原型(Archetype)是不是真的符合設計思考(Design thinking)上的需求(Requirement)?如果不能一致的話,那我們怎麼去使用這個方法就變得見仁見智,可以隨人自由闡釋,所以也就不是個科學的方法(缺乏客觀與一致性)。

做個結論好了,這個文章只是提個引言,不是要反對Persona的這個方法論,只是突然思考到這個問題而已。最後還是需要大家(各位專門家)提出各種討論,才是這篇的重點。

面具人,該怎麼死法,好像也是很有趣的問題喔。

2008年11月17日月曜日

Antenna Design in Chiba University



如果不知道Antenna Design的可以先拜讀Daniel大的這篇文章:Antenna Design

然而創始人的Masamichi Udagawa,即是宇田川信学先生,原來是千葉大學設計系學部出身!!驚!!

演講在感冒中的睡魔搏鬥中,記下一些記事。宇田川先生介紹了早期他在Yamaha Design的設計工作:三年之內做了許多電子樂器的設計後(主要是外觀與新功能開發),然後去美國Cranbrook Academy of Art攻碩士,結束之後就一直待在紐約作設計,去了幾家公司之後,後來設立了Antenna Design

有意思的是,他們認為的Interaction Design是:

Meaning the relation,
Between object and people,
amongst people mediated by objects.
看起來的確很一般論。

所以互動設計到頭來如果只有追求"關係"的話,一般論會持續得下去嗎?誰知道呢?

說來說去也就是看看作品,介紹他們曾經做過什麼之類的。以上就是今天聽演講的感想,謝謝,下台一鞠躬。

2008年11月14日金曜日

互動是什麼?

搞互動設計工作坊過去了二週,我才著手寫這篇感想。

或許是需要時間將瑣碎的思想沈澱,也或許是想聽完一些人的評論之後再寫會比較完整,但再這裡寫出來突然有種"不是自己一個人碎碎念的雜寫日記",也不想成為宣示性的說法,然後就一直這樣把二週的時間蹉跎掉了。

老實說,這次的工作坊的成果比我們想像中來得好。這個好的定義是在於少了一些"自以為是"的互動以及能夠聚焦在產品的能力,我想大家的努力功不可沒,畢竟用互動的方式設計一件東西是很難得的體驗與機會。

我不清楚大家從這個Workshop裡得到了什麼?是新的體驗呢?還是認識了新朋友?或者說是做出令自己滿意的作品?

個人的私心希望是最後一個,也就是說,這個工作坊能夠給大家的,除了回憶之外舅是能夠在幾天之內做出令人滿意的作品。後來其實發現,大家的期望好像跟我自己的不相符合。

從沒有網路說起好了。不知道從什麼時候開始,大家的設計發想一開始都是從網路上找資料開始。如果沒有Youtube,沒有Flickr或是其他網站,大家的思考好像都陷入停頓。對話的開始都是從"我在Youtube上有看到..... 超贊的...",然後沒有看到Youtube就沒辦法繼續話題,討論也隨之陷入沈默,畢竟大家還是從視覺上去思考問題比較多。

試著從視覺中解放

我自己沒有做過什麼好作品,其實某種程度上來說大家的成就還比我高。所以我想這個是從建議的角度切入,如果有人不屑一顧那也行,其實也沒什麼大不了的。

如果說設計只是在玩視覺的遊戲,可以說對一半,也不對一半。對的是設計的表現的確建築在視覺上,我們會畫Sketch,做點動畫或者是建3D模型來討論Idea。但不對的是什麼?視覺的表現是種結果(Result),那個是Idea的累積。如果從結果反推至Idea,可能就失去了設計的原意。我們本來就是在挑戰人類的視覺環境,但如果挑戰的人變成是使用者(觀看者)自己本身的話,這個設計不免有自說自畫的嫌疑。

也就是說,我們常看到有些設計要"解釋"之後才讓人家懂,這就有點反結果為創意的過程。

也不是說,如果不用解釋就看得出來就是好設計。只是不要讓使用者去"猜"設計者的意圖,去體會可以,用猜的話就是藝術品的範圍了,每個人都可以闡釋自己的想法。

拖遠了點,拉回來。我其實只是要講一個簡單的事情就是,切斷網路線,用自己的觀察與思考去做設計,我們才看得出來那個原創性所在。

從編舞論,到身體語言(Body Language)

這兩個好像是不同的東西,但很有趣的我們都在這個Workshop看得出來,有幾個很有意思的原因。

1. 設計人其實不是很懂動作與動作的連結。也就是說我們只能做到動作的象徵意義(Symbol),其實動作與動作之間的連結不是很容易去設計或者是理解。換句話說,我們只做到身體語言的東西而已,離編舞論想要表達的東西還很遠。

2. 即使我們受過舞蹈訓練,或者是解析動作的訓練,如何完整的表現出來,我想還是一個大哉問。如果把編舞論作為互動藝術的闡釋,那可以。不過如何作為產品的設計方法論,那還是需要被討論與實踐的。

3. 作品裡實在很少從原創理論下去思考的例子,這點也是未來我們在一起創造與思考時必須考慮到的部份。

Interaction Jam! Design Workshop in Taipei and Tokyo or more....

作為一個結尾,或者說是努力的方向。我們正在從一個城市結合另外一個城市中突破。也就是做個預告,明年的Workshop會走向雙城故事,主題還未定,細節還未定,但希望做個結束與開始的承接點上,跟各位分享我們會這樣去努力。

種果子拜樹頭

感謝名單很多,我想一一列出其實也讓大家知道這個Workshop是有很多人在默默付出心血的。感謝天工的慧修總監,Suno桑(雖然沒有參加到,殘念),MaxRay兄,家瑋(臨時被凹,變成開幕的主持人,感謝),器材與人員的提供非常感謝。北科大的曹筱玥老師,王斐儒小姐。互動團的Daniel大,Ohno大,大寶大大,小乖大,俊欽學長(我們終於突破嘴泡團啦!!)。演講者的詹偉雄先生,劉威霖(Mr.6)先生。編舞論的老師朱星朗先生,陳彥希小姐。後勤的蘭姐與在下內人小毛。

最後還是要感謝大家的熱情參與,不知道有人明年想要在東京見嗎?哈哈。

照樣也是要來段Blog列表(又跳Tone了):

[Daniel]
[小乖] workshop圓滿結束
[天工官方Blog] 一起搞互動! / 互動是一種舞蹈
[Isken] Interaction Jam! Workshop 2008
[曾兄] Interaction Jam! Workshop 2008 成果發表
[建達] 搞互動工作坊 Interaction Jam Workshop__ 作品:〈說秘密〉
[EDOHAN] Interaction Jam! Design Workshop / Interaction Jam! Design Workshop /Interaction Jam! Design Workshop

要繼續接力嗎? 請留言吧 XD