2008年3月18日火曜日

[事件] Interaction 2008

Interaction 2008在3月5-6日在東京大學舉行完了,記得去年曾經許下願望要好好的參加互動一下,但今年又是因為時間的關係,以致得到自言自語的下場。

如果日文能力可以的人,可以看看裡面的投稿論文,因為這還是屬於日本國內的研討會,從對象領域中還是看得出日本社會文脈中對技術性研討會的範圍界定方法。
  • インタラクティブシステム基礎(理論,デザイン,モデル,構成,評価技法等)
  • インタラクティブメディア(デザイン,アート等)
  • インタラクションの要素技術(マルチモーダル,言語,感性情報,グラフィクス,アニメーション,エージェント,バリアフリー等)
  • インタラクティブなハードウェア(ウェアラブルコンピュータ,モバイルコンピュータ,ロボット,入出力デバイス等)
  • マルチユーザインタラクション(グループウェア,CSCW,Web,組織知,コミュニティコンピューティング等)
  • インタラクティブシステムの応用(教育,福祉,エンタテイメント,ユビキタス,創造性,電子商取引,ヘルプデスク等)
翻譯一下:
  • 互動系統基礎(理論、設計、模型、結構與評價技術方法等)
  • 互動性媒體(設計、美術等)
  • 互動的構成技術(Multi-modal、邏輯語言、感性資訊、圖畫、動畫、代理人(agent)、除錯技術(barrier-free)等)
  • 互動性的硬體技術(穿戴式電腦(Wareble Computer)、可攜式電腦、機器人、輸入輸出設備等)
  • 多使用者之互動(群組軟體(Groupware)、電腦輔助群組工作(CSCW)、網站(Web)、組織智慧、社群運算(Community Computing)等)
  • 互動設計系統的應用(教育、社會福利、娛樂、遍佈運算、創造性工程、電子商務、顧客關係等)
基本上涵蓋了我們在討論互動系統的所有技術問題,大概所有跟互動有關的因子都已經非常明確的包含進去,不管是系統或是技術導入。這也可以提供台灣國內研討會的舉辦者一個想法,就是與其辦一個名字很響亮但實際上空洞的研討會,不如用新的視角去舉辦獲得到比較多的溝通與創見。

話講回來,但也誠如我在歐洲旅行,跟許多人討論時得到的啟發,發現仍然是有些領域仍未被加入,像是:

互動的歷史觀、哲學與社會變化論述:
這個部分在已然成形的學科(建築設計、人文學科)上都看得到比較性的哲學批判,這是屬於形而上且有時看起來無關緊要的理論範圍,但在新學科上的發展必要性的確值得商榷。且用另外一種角度上來看,互動設計這個名詞不會是突然跑出來的,後面的邏輯是甚麼?又有什麼時代上的演進?或者是用詩人的角度如何解釋互動等等變化,都是需要被提及的,但如此討論起來又陷入了互動成為一般名詞,而非專有名詞的窘境,但真的很期待這樣的論述產生出來。

互動的邏輯闡述
這包含了,為什麼要互動、為誰互動、何事互動等基本考慮要項,不論做互動設計師、研究者或是參與者都會進行一種心智上的交換,如果沒有明確的邏輯闡述則這樣的互動模式是空洞的,沒有意義的,以及陷入自說自話的危險。

不過,有趣的另外一點則是互動設計系統的應用。這應該是傳統設計理論可以發展的點上,反而缺少了設計理論的參入,倒是很有趣,畢竟是從資訊科技(IT)所衍生出來的領域,對於創造形體上的論述比較少則情有可原。

[看過去] 2007年日本互動/設計事件大事紀

2008年3月13日木曜日

HCI and HCR(Human Computer Reaction)?!

基本的HCI理論中,主要的目標如下:

1) 設計介面時的方法論與程序
2) 介面執行時的方法論
3) 介面比較時的技術與評估
4) 發展新介面與互動技術
5) 發展互動時的描述性與預測性模型與理論

換句話說,有些定義基本上是跟人因工程(Ergonomics)與工業設計(ID)有關,所以在早期的HCI論文中,我們比較看到發展標準化準則(Principles),換句話說,跟早期電腦(還被當作計算機)的時代發展有關。所以那個時候談到的多為使用性工程(Usability)這大概是剛好在GUI與滑鼠剛被發展出來的1980前後期左右的事情,換句話說,也是在整個封閉的Human-Computer的系統理論模型中,去探索並且找出人因標準。

看出端倪了嗎?

如果在當時(1980前後)你說要做Multi-touch,或是Physical/Tangible User interface,那是不可能的事情,因為第一這些東西都還沒出來面市,怎麼做使用性工程研究?第二是你必須先發展出Prototype,然後在特定的場所之內(通常是實驗室),產生你要的HCI數據,不過不管怎麼做都是沒有意義的,因為也沒辦法產生有效的設計標準。

換句話說,HCI通常在做的是評估的工作,跟技術進步好像扯不上關係。

所以直到現在,我們還是在HCI論文裡看到幾個必要項目:

1) 實驗室(Environment)
2) 測試項目(Criteria),分別有篩檢樣本用的SD法或是人體計測。
3) 目標物(Object),通常是工作站或是其他計算機
4) 測試者(Subject),分為幾種基本項目,男女/年齡/身高等

這樣做的目的是方便評估,因為如果我們不在實驗室進行實驗的話,那環境變數會多到難以想像,因為在純粹的人機系統模型裡,使用簡化的變數最容易計算,以及容易獲得簡化後的產出。

所以產出會再去投入產入嗎?在基礎的HCI論文裡,我們很少看到這樣的例子,或者是說,前測做完就直接換成測試項目,頂多兩個步驟。

那互動(Interaction)在哪裡? 看到的是單向的來(目標物的測試項目),以及單向的回(測試者的數據),但比較像是反射動作(Reaction)或者說是反應(Response),所以我單純的認為其實重要的HCI應該放在雙向的來回上,也就是說,與其嚴謹的去看整個過程(Process)與產出/產入的關係之外,不如應該要放開一點來看整個系統,換句話說,過去的基於認知科學的封閉人機系統,應該要從另外開放的,基於感知系統來看,其中是否能夠帶給HCI研究者可以轉化成設計可用的理論。

話講回來,不論HCI怎麼去思考未來,通常要先擺脫自己是評估者的角色,要更有效的定義自己是創造者才行。不過如果我這樣說,應該會有滿多人反對的,舉個例來說,電影系統裡面有導演跟影評,哪有影評自己跳出來當導演的道理,不是自打嘴巴嗎?

所以在我的想法裡,與其當影評,不如自己跳下來當導演好了,哈。

就像有名教授說的,世界的上HCI論文裡,有80%的受測者是學生,應該叫做Student Computer Interaction,雖然是個笑話但也反映出不少事實,或許,以後我們也會看到嶄新的觀點去寫HCI論文,不過不知道要多久之後了。