2009年10月12日月曜日

再論文脈(Context)





這也是一點研究筆記,先把大概記下來之後再慢慢修正細節。

Context,在中文中有人譯為文本,有人譯為脈絡;但就像沒有完美的翻譯一樣,Context也不只是表面的意義而已。最常提到Context的社會科學理論中,它代表的了人類做各種行為的理由(reasoning)也同時能夠被人類語言所理解。也就是說,在某個Context底下,解釋(interpret)某個互動行為,同時也假設社會規範與文化等隱性因素同時存在。

所以我們要如何翻譯這個艱澀難懂的名詞?就單純的直譯叫做「文脈」不是很好嗎?我想就如同Paul Dourish所著的「Where the action is」中提到的。在互動關係中「文脈」至少有四種意義:
  • 賦予依狀況而行的依據(grounded to situated-action)
  • 提供反省的標準(guidelines for reflective works)
  • 具象化的原意(Meanings of embodiment)
  • 價值分享(Shared values)
如果以這些意義來說,即文脈非能預先寫好的文本形式,也非單純的指向脈絡本身,而是包含起文字與脈絡這兩個重要的核心價值。依文脈中相互元件的連結,互動才得以存在。對於設計學的邏輯來說,文脈既非預先設想,而是依照觀察互動行為而來的時候,某種程度已經是朝後設方向前進。亦即否定設計中原先架空的場景,人物與物件,卻以現實世界為主,往前推定為何會有類似的行為,或是原先的功能不被使用者執行的理解過程。

這些形而上的解釋不足以讓我們了解文脈的重要性為何。舉個例子來說,像各國的捷運系統規劃的使用者界面各不相同,若去比較作業流程等「使用性」結構對了解各國的使用者界面沒有多大幫助,也非以「通用設計」去思考服務更多階層的人。這兩個「使用性」與「通用設計」皆是把設計當作解決問題的工具而發展出的「現代設計理論」;「後設設計理論」則是以使用者為何使用?在什麼狀況下使用?等疑問開始思考,最後非為設計某個界面,而是從思考「如何思考設計界面的標準」來看比較好。

從後設的角度來看,我們其實已經允許了某些不在預先設計的狀況會發生,比如像台北捷運不允許使用者先投錢再選站,東京地下鐵不允許儲值卡為負值,荷蘭的火車系統不允許紙幣等狀況皆代表了當地的文脈(Context),如何且為何這些互動系統的運作雖不一致,但仍然運行如常?隱性的社會價值,與文化皆佔了重要的因素,這也就是為何我們重複的,不斷的強調文脈有多重要。

就像是其他設計師有不同的設計責任,互動設計師所存在的意義與目的即是在於解釋這些行為是為何而來?而非提出以互動為互動的,其實對本質沒有什麼改變的互動模型。但如同互動設計的目的,探索文脈的過程需要多方努力,互動設計師只是導向歸因的過程,而非一人就能搞定。

但話說回來,若各領域的設計師,去思考「為什麼這樣思考」的同時,相信也已經是名互動設計師了不是嗎?只是這個答案,如同各方心法,存在於每個人的腦中了。

[複習] Context Mapping Workshop in Japan
[複習] Satement
[複習] 2008年終結算 - 10大互動設計研究關鍵字

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