2009年12月14日月曜日

設計作品集的重點!

首先說明一下,山崎和彥教授是原先在IBM Japan設計部門的設計主管,曾經設計過Think Pad的原型,確立起Think Pad黑色外型與堅固的印象。現在則是千葉工業大學的教授,主要研究與設計範圍為使用者經驗設計(User Experience Design),互動設計(Interaction Design)與資訊設計(Information Design)。

此篇文章則是借用山崎老師的經驗,原文是在Smile Experience裡,對學生在做作品集時會面臨到的問題與缺點,一口氣指證出來。因為日本的狀況是在12月底到隔年1月左右,企業會大量的徵收學生作品集,在這之間選出參加企業舉辦的徵才Internship,之後才有面試。若是說找工作這件事情是從做作品集開始則一點也不為過。學生要如何從幾十份,甚至一百多份作品集中脫穎而出,自然不是件簡單的事情。於是我覺得這個也可以讓中文世界的設計系學生了解到專業設計師是如何看待作品集這件事情的。

那就從這裡開始。
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首先,設計或是建築的世界裡的作品集(Portfolio),指的是將自己的作品或研究結論而成的檔案。為了就職審查的時候,不只是畢業生,甚至轉業的專業設計師都非常必要。再者,入學的時候也需要作品集。特別是國外大學的入學審查,沒有面試與考試的狀況下,單從作品集審查的狀況也很多。

關於這樣的作品集,有想到的重點在這裡寫下,大家請參考。
  • 審查作品集的人,看一本大概只會有30秒到一分鐘左右的時間。
  • 審查作品集的人,首先會概略的看過一遍,再把有想要看下去的作品集分類出來,如果不能存活到此時的作品集是不行的。
  • 即使如此,也有作品集是不會看到最後,這樣的話請把自己想被看到的作品順次編輯。
  • 作品集的最初3頁的作用是,讓人想要繼續看下去,極具魅力的引導部份。
  • 若先有方法過程,最後再寫到結論的編輯方法,只會讓審查的人覺得不耐煩。
  • 最後不只是畫面的Layout。要進行平面編輯的階段時,重點是如何表現大量的點子展開的狀況(Idea)。
  • 不只放電腦繪圖(CG)或illustrator的資料,手繪的素描也很重要。
  • 因為審查一份作品集的時間只有數秒,重點是在這個數秒鐘裡展現魅力,也讓人易懂
  • 太小的字,多數情況不會讓人細讀。視覺上要從「大概」上就懂的方面著手。
  • 抬頭,Concept,Sketch,Prototype之類的文字,若變大,或用字型裝飾就會成為閱讀障礙。
  • 作品集的抬頭或內容,若用具有特徵的字型(注*在這裡指的可能是美術字)也會成為閱讀上的障礙。
  • 在每頁裡,仔細檢查是否真的是被想要看到的作品。
  • 掌握自己的特徵,思考並檢討如何把這個特徵給活化。重要的是反覆檢討自己要如何表現自我的特徵。例如很會做模型的話,就將模型的照片放上去。如果很會寫文章,就將文章放上去。
  • 如果沒有想要讓人看的心情或設計的作品集,馬上出局(審查的人在一瞬間就會判斷出來)。
  • 如果沒有好的作品,不要放上去比較好(即使其他的作品很好,若有扣分的地方,就會成為落選的理由)。
  • 若全部用同樣的格式(Format),像是說明書般的太正經八百,就引不起人的興趣。
  • 審查作品集的人,對學生用多少時間做這本作品集上,在一瞬間就知道了。(如果有用很多時間的話,作品集能夠傳達學生對設計的熱情。)
  • 即從100本作品集中,要選1本時,一定程度的設計完成度與原創性是必須的。
  • 如果要讓作品集變好,首先要先作一本,讓可以判斷的人看過之後得到評論開始,只有不斷反覆修復才會變好。
  • 作品集要符合企業與人的嗜好,於是作品集的內容要柔軟的組成(根據不同的企業要求的重點也會有所不同)
  • 對於設計師而言,作品集是一生要做的事情。重點是不管何時都要做,也要讓人看,時時更新是做設計師的樂趣所在。
[ 原文 ]

2009年12月7日月曜日

日本的葡萄酒事情

雖然日本的葡萄酒酒稅還滿便宜的,幾乎是零關稅進口的狀態。但因為運送與品質管理的費用很高,所以也沒有反應到酒價的身上。但即使這樣算來,搞不好跟在台灣買的價格是差不多的,但如果真的還要算上匯率與物價差距的話,老實說我覺得在日本喝葡萄酒根本就是很便宜的一件事情。超市裡的普通Casillero del Diablo 2007(台灣俗稱紅魔鬼吧?)大概580日幣一瓶。如果照以上換算起來大概就是58元台幣的水準,這點在台灣連進口啤酒都喝不到吧?更不要說一瓶村莊酒

2009年12月2日水曜日

學:互動現象

長久以來,我一直對互動是什麼形體產生極大的興趣。這個邏輯很簡單,只要是存在的東西,就會有形體出現。但這個形體不見得是實體,有可能以另外一種狀況出現,比如說像現象(phenomenon)或是意念等等。

為了不寫得太難,我稍微舉個例子。舉例來說,我們常常認為有/沒有互動是由運算系統所決定,網路是有互動的因為它包含了網路的運算系統,而普通的鍋碗瓢盆沒有。一旦這些鍋碗瓢盆上裝了某個運算系統,也就是擁有了互動的能力。但這個定義是不是真的如此?我們會覺得梳子跟我們沒有互動,但裝了Sensor,做出某種反應的梳子就會有互動?

很明顯的,這個對互動的定義,與其說因人而異,不如說是受了傳統人機互動的理論影響,所謂的低科技(Low Tech)基本上就不屬於互動之內。

我不覺得如此,就像大家常提到的知覺(Affordance),這個知覺的形成完全就是種互動現象論,從光,影跟空氣中我們的視覺掌握到某個形態的現象,進而修正原先眼睛所看到的「形體」,成為我們「感受」的「形體」。感受到的形體是模糊的,不這麼精確的,但確實存在。類似的理論,比如說像Qualia(抱歉我還不知道中文該怎麼翻)等等,我們稱為神經現象的理論學科。

基於現象上的互動,我自己認為是存在於每個人的腦袋之中,跟自己的生活經驗一起成長,或者是相斥的。我們認可自己腦中所產生的影像,這是絕對主觀,絕對自我意識下的產物。如果說這樣的主觀影像不是互動的話,好像也有點說不過去。我們可能對梳子(即上面舉的例子)會產生現象上的互動,有可能是從小使用習慣的梳子,也有可能存在著各種不同的使用文脈(Context for use),若是個人意見,我覺得那就是有互動。

於是至少有兩種互動模式產生,第一是傳統人機界面下的互動模式,第二是基於現象上的互動模式。這兩種雖是相同的提到「互動」這個名詞,但實際上卻是相差得很遠。第一種互動是客觀的,數量的以及絕對公式化。第二種互動是主觀的,質量的,以及絕對經驗。如果有人說使用性(Usability)有牽涉到經驗,我會說那是種客觀的經驗,絕非直接的經驗,而可能會陷入「偽經驗」的陷阱;「偽經驗」即是將客觀的經驗當成是個人經驗的總和結果,這非常危險。因為我們知道每個人的經驗都是獨一無二的。

有此可知,如果真的有志往互動設計的設計研究進行的同修們,找尋互動現象可能就是我們該作的第一個功課。就像自己在twitter上寫的 
對互動作品鑑賞的方式有三種;第一是問「這個互動的意義在哪裡?」第二是問「誰會喜歡這樣的互動?」第三是「這個互動的價值是什麼?
若是真貨的互動設計,一定可以回答上面的問題,以創新的方式。這就是互動設計所追求的境界吧?