2009年1月30日金曜日

什麼是勇氣?

會想起這個題目,實在是跟最近所面臨的困境有異曲同工之妙。

一般人認為的勇氣,或許是讓人基於敢做別人不敢做的事情,就叫做勇氣。但我個人自以為是,每個人只要有小小的突破,就是勇氣的一種,而勇氣不分大小,只要是所抱持的小小信念能夠撐得過現實世界的考驗就可以了。像小朋友學騎腳踏車,雖然他知道會跌倒許多次才能掌握到訣竅,不過想要騎著腳踏車的信念支持著,那種勇氣,就是可以讓小小的心靈得到支撐,越過困難的過程而到達進步的境界。

我們或許已經不像學騎腳踏車的小朋友一樣單純的思考事情,更多的時候我們因為想得太多而阻礙了自己的步伐,劃地自限而不自知,這就可惜了。在悠長又短暫的人生中,未來實在誨暗且不明,如果一直追求這個未來,可能永遠追尋不到。

於是,我們心裡的稚子之心,就能夠告訴現在的自己哪些信念是我們應該有所把持的。越單純則勇氣越大。

2009年1月29日木曜日

[展覽] 2009 Sensware

(Blogger不能貼圖?改以連結代替)

由東京纖維(Tokyo Fiber)繼2007 Senseware(感官著物)展覽之後,今年又將有新的展覽出現。雖然這個展覽兩年才一次,但就算從現在來看,兩年前的作品仍舊感覺不出來遲於時代之後,讓人更期待今年的感官著物展。至於地點方面,已經進化到東京與米蘭沙龍展期間兩地同時舉行的狀況,讓人更期待會有什麼激烈的火花產生。

當然今年的主要設計師仍為原研哉先生,此人我想不用多介紹,乃為一代平面設計大師是也(KERORO看太多...)。

本次的展覽重點如下(翻譯至原站)
TOKYO FIBER(東京纖維)/SENSEWARE感官著物展已經進入了新的展開。在2007年時,TOKYO FIBER這個企劃已將日本纖維的實力向世界展示出來。然後,於東京及巴黎也出展。殘留在鮮豔的印象裡的這個展覽中,2009年再次開始進行。SENSEWARE(感官著物)指的是,能夠把人類的創造意念給喚醒的材質,或者可以說是媒質。像是於石器時代的"石頭",印刷文化中的”紙”,網際網路的”電子媒體”發展活性化一樣,高度研發出的日本化學纖維中,以斬新的感官著物材質能夠讓人類從中喚起多少的創新意念呢?此全新創意領域中以超越流行,及超越工業設計,將人類,纖維與環境包含在內,我們期待甚久的全新物品製造觀念裡的地平線上一定會遇見得到。這個"知識的運動會"裡跨越產業的界限,集合才能與技術,為日本開始發展正式的纖維研發上,終於要開始行動了。
時間:4月22日至27日(與米蘭沙龍週共同舉辦)
地點:尚未發佈。

所以,如果那個時間要來東京的人,請務必更新訊息啊。

2009年1月28日水曜日

互動設計的東方哲學思考:莊周夢蝶

莊周夢蝶為傳統寓言,來自於Wiki的引用如下:
「昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也。【自喻適志與!】不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與?胡蝶之夢為周與?【周與胡蝶則必有分矣。】此之謂物化。」《齊物論》

其大意就是庄子一天做梦梦见自己变成了蝴蝶,梦醒之后发现自己还是庄子,于是他不知道自己到底是梦到庄子的蝴蝶呢,还是梦到蝴蝶的庄子。在这里,庄子提出一个哲学问题——人如何认识真实。如果梦足够真实,人没有任何能力知道自己是在做梦。
以上我們知道,莊子的思想從中國傳統的唯心論開始引導我們進入心物合一的相對論中,其闡述的道理也可以簡單解釋為:
莊子「道通為一」(《齊物論》)的思想和近代德日進(Teilhard de Chardin)的哲學思想在把宇宙看成一個有機整體的這一點上是相同的。這種看法比起牛頓宇宙看成像彈子球撞擊那樣的機械論思想,顯然是更近於二十世紀的科學了。(via Wiki)
但這些跟我們從事互動設計有什麼關係?我想另外引用Paul Dourish所提出的,傳統HCI的兩大分枝: 電腦支援協同作業(CSCW, Computer-Support Collaborative Works)與可觸碰式運算(Tangible Computing)的思惟,來解釋其源本為一的觀念。其中也包括了Latour(1988)所提出的Actor-Network概念。

上一篇有提到,互動設計的精神在於舞台上下的結合,思考與運作。對我自己來說(不知道其他人怎麼想的),若是缺少任何一方面的思考,整個概念就會變得殘缺,詭異,並且找不到設計的缺口。




2009年1月19日月曜日

Slow Prototyping

現在在做的Prototype,大概是有史以來第一次全部自己做的東西。從前做產品有人幫忙畫機構(因為我不會,哈哈),做網站會有人幫忙找資料等等。但這是第一次全部自己來,有點說不出來的孤單啊。

進度被拖得非常慢,但因為很慢,在做的過程中有足夠的時間來思考。於是我又重新檢視了自己想"互動設計"的方式,該用什麼方法進行?這個時候該選什麼樣的Sensor來表現?最後這個產品又能夠產生什麼樣的互動?

然後自己有兩個做互動產品時的小小發現,拿來說嘴一下。

舞台上的表演(On Stage Perormance)

這個道理我想很多人都知道,不過這個表演則是因時,地,目的,人等等的因素所轉換的,有時我們需要加入聽覺或是觸覺的元素讓人多加注意(Attention),進而產生動作。

當然我們會需要實體的感測器(Sensor)去偵測訊號,此訊號要如何偵測,解析並合理化人類行為,乃是表演的一環。就如同舞蹈一般,舞台的空間,時間, 身體的聯繫等皆需要仔細的感覺與設計,才能成為表演的一環。越是優秀的表演,律動感(Rthym)就越強,帶給我們的震撼就越大。

具體來說,圖形化人機界面(GUI)設計即為此表演的表現方式之一。只是我們該思考的是,現代的GUI設計與過去單純印刷品不同的在於,他可以用動畫或是3D圖形表現,但不見得用越高科技的表現方法就越好,而是要考慮該依附到何種載體(Carrier)上。

此載體可能是手機或是電腦螢幕,字形大小與顏色都是需要考慮的。而現在的互動產品來看,更需要思考的是載體的個性(Character)與界面的適合程度。舉個例來說,音樂隨身聽的界面設計大概有15年以上的歷史(從Sony的Walkman開始),但載體卻不脫個四四方方的盒子,加上按鍵與螢幕。若以此為思考的原則,我想iPod是沒有機會出現在這個世界上的吧?

然而,第一代的iPod用旋轉輪的方式設計選單(Menu),雖然Sony在幾乎同時也有滾輪設計的行動電話(J16),前者的GUI為上下選單,後者則為圓圈式各有巧妙不同。不過我想提出的是,雖然Sony的飛梭旋鈕比較好用(雖然主觀,但許多人也持相同意見),但選單式的"表演",則是因載體而異,如此而已。

舞台下的反思(Off Stage Reflection)

反思不只是思考而已,要提出能夠行動的計畫才是設計思考的意義。於是,為什麼要有此事件?可以連結到何處?能夠有什麼樣的思考?這是互動設計與其他設計最大不同的一點,即是要有批判(Crtitics)的精神。Alcice Wang曾經念過的批判性設計(Critical Design),所要表達的就是舞台下的反思這件事情。於是乎互動設計並不局限於舞台上的表演而已,舞台下的意含更是重要。透過互動設計讓人能夠獲得新的體驗,並且在這個體驗之中建立日常生活中人們不會感受到的

然後舞台上的表演與舞台下的反思形成了一個完整的循環。後來想想,若是我們認知上的互動設計定義成為使用者設計,或是科技藝術都不夠完整,必須整體去思考,仔細推敲才能夠了解到整個互動的生態系該是為何。或者這也就是互動設計特別難的原因吧?我們希望讓人反思,讓人感動,也讓人接觸到表演與反思之間的關係。

但也因為我們不是觀賞的人,也不是表演者,而是導演(Director)的身分,我們才需要去探求真實,然後,表達出那個真實。

或許真實,才是互動設計的原意吧?

【後記】
早上起來看到David Hoffer寫的Slow Innovation﹣Good ideas take a long time to perfect (緩慢的創新 - 好點子需要長久時間來漸臻完美) via Pasta&Vinegar。頗有感觸。我們現在看到的互動設計作品搞不好只是冰山一角,仍有許多創新尚未完成,需要長久的耐心才行。

2009年1月13日火曜日

提早作準備

今年4月開始,就是在日本的第三年,學生生涯也到了該總結的時候,就是要寫博士論文啦。

面對今年所可能帶來的衝擊,包括小毛去東京上課之後的生活模式的改變,我們要準備搬家等等的細節與執行,我想早點規劃與執行應該是比較好的選擇。於是開始在過去的兩個星期,用iPod Touch記錄了每天的作息時間,從工作到休息,幾乎是想到就記。記了幾天之後,身體卻像有計時器一般,找到片刻的空檔就記起來,然後檢視剛剛工作的成效,花的時間比例,時刻與身體狀況,試圖找出某些可能會影響效率的Pattern。

一方面感覺自己很像是在找出最佳效率化的作業方式,一方面又覺得自己已經被儀式的外化。

發現自己其實在起床之後的2個小時之內都在進行搜尋的狀態,看新聞,看Mail等等。而後要經過約30分鐘的沈澱,會有個小結論之後,進行深入思考的狀態,包括讀論文,Coding等等。最佳效率是3個小時。後來這個pattern再一次Rolling。但效率已經半減,最後我需要作些事務性的整理完成一天的工作。

所以我開始加深前面的Looping,花了最大的精神在上面,成效非常好,感覺有東西源源不絕得湧出來。後面的Loop,就試著調整心情,放輕鬆去執行它,然後得到加強的效果,最後整理檔案與桌面,結束!

後來才意識到這樣的動作不全然是種自然。或許說我故意去創造一種狀態去讓自己自然的融入工作的狀態,然後才從細節中,我找到怎麼樣開啟一個狀態,關閉一個狀態,如此週而復始。

舉這個Blog為例子好了。很久之前的想法只是記一記自己生活的雜事,其中幾段還因為太懶沒有更新,後來慢慢的才感覺到這樣的記錄是有意義的,藉著回顧來看,我們的生活是如何“被設計“?由不同的檢視方法都可以了解到原來自己的進化是這麼一回事。

到了現在,雖然這篇文章是星期二寫的,我仍然持續的修改它,加長並且加深它,到了今天才發出去。或許是意識到這裡不再是自己可以放肆寫東西的地方,它可能代表著我的某部份,而自己卻不清楚是放在哪裡。想想如果再過個幾年,或許原來某篇文章是個源頭,完整的表達了自己的想法也不一定。

於是我也才了解了,人之所以被形成,與其說是自然的,不如說是刻意的。就像是自己的生活或是想法,越想要自然好像越被拖引到刻意的角度。很奇妙,不是嗎?

2009年1月10日土曜日

フォークの歯はなぜ四本になったか

photo@Milbooks

(Old note @ 2008/4/30 未公開稿)

記一下讀書心得。
フォークの歯はなぜ四本になったか
(為什麼叉子是四隻腳呢?)
附註的名字是The Evolution of Useful Things(用器的進化史),台灣譯為<利器>。

由杜克大學的civil engineer教授Henry Petroski所撰寫,主要研究專題是失敗分析(Failure Analysis),後來衍生為失敗學。

整體而言,是在於人類學的基礎上討論日常用品的進化史。所以我們可以了解像是叉子,刀子,迴紋針等看似簡單的用品,其實背後都有其存在的理由。

但我嗅得出來(其實是作者的意圖也很明顯),他想挑戰的是,在現代主意萌新的形隨機能理論(Form Follows Function),轉成到後現代思想中,在文化人類學的角度上提出以簡馭繁(Simply is the best)思想裡的關鍵。

為什麼簡單就一定好?什麼是簡單的設計?什麼是簡單?等等的問題。可以歸因設計師面臨可以處理的設計問題已經不是形的塑造,表達與體現。設計師要做的是讓形自然湧現,讓物呈現他自己應該有的樣子。

後來自己又想到,我們在為了設計而設計時,都牽涉到無用的設計品(我寧願寫成人工物,減少因設計兩字帶來的無謂想像。)到底設計是種妥協的產物: 有市場的壓力與現今技術的極限,所以在這樣的社會結構下,讓許多無用的設計品充斥在生活中,然而誰也沒有答案。

我又想到另外一個問題。"Donald Norman的自白":
HCI大概是全世界最活躍與蓬勃的學術體系,但做的事情最多,對社會的衝擊(Impact)最小。
這可以好好思考,Norman以自己是HCI領域領導者的身分,說出這句話,反應出什麼樣的現實?

或許是說,身在其中的研究者無法以日用品的研發者的角度期許,許多技術上的突破不見得能夠融入現在或者是未來的生活。

值得深思。

2008年終結算 - 10大互動設計研究關鍵字

昨天整理了電腦內的檔案夾,開始準備寫博論的文獻部份。會受到這樣的刺激也是因為看到了Philip Ross所寫的博士論文" Ethics and aesthetics in intelligent product and system design " 全文可以在網站上下載。有興趣的人可以看看。


以下的關鍵字是我整理近年以來,設計互動學界最有影響的十個關鍵字。希望可以提供研究互動設計研究者交流的機會。文獻的部份,考慮到網路閱讀的特性,使用以下不成文的格式,請見諒。

[ Evocative / 喚起 / 喚起する ]
翻成喚起,不如說是引起。單指某種狀況/態度下,一個動作被引起的過程。這過程中包含了複雜的記憶,認知與感性之間的關係。比較明確的說法是,每件物體(例如收音機),會喚起音樂或廣播劇等等的概念。而怎麼發現這些概念就成了研究的重心。

William Gaver - Cultural Probes and the Value of Uncertainty, 2004
Lorraine Daston - Things that Talks, 2004
Pierre Levy - Evocated Phenomena, 2006
Sherry Turkle - Evocative Objects, 2007

[ Phenomena / 現象學 / 現象学 ]
現 象學的意義,在於了解人類社會與自然環境中互動的現象。舉例來說,牛頓看到蘋果掉下來的現象,存在至少兩種主要意義,第一是物理學上的發現意義,第二則是 他看到這樣的現象時,該如何解釋成為物理現象?現代哲學研究上,許多研究者視現象學為世界的開端,作為思惟辯論的依據。對於現代設計來看,舉個例子來說, 型隨機能(Form Follows Function)就可視為現象的一種,依據此種現象,我們設計師能夠對設計品進行思辯,讓它更成為形隨機能現象中的形體。

Wiki - Phenomena

[ Perception / 視感知 / 知覚]
這部份跟腦科學比較有關係,跟其他的關鍵字,像是(Affordance),感測(sensory)與體認(awareness)等等連結,就成了個人依據感覺器官所形成的。

James J. Gibson - "The ecological approach to visual perception", 1986

[ Metaphor / 隱喻 / メタファー]
從認知系統(Cognitive System)引伸過來的觀念,應該是近年來HCI領域裡重點中的重點,應該不用再多說。工業設計中所使用的產品語意(Product Sementic)也是相關的應用。

Gaston Bachelard et al., - The Poetics of Space, 1994
Don Norman - The Design of Everyday Things, The Invisible Computer etc.. from 1969
(族繁不及備載)

[ Observation / 觀察 / 観察する]
觀察法一向是屬於人類學所發展的領域,但近年來逐漸成為人機互動中,質化研究的顯學。其重點與其放在如何觀察,不如說是觀察的結果。也因為觀察法受到研究者的主觀意識的程度頗大,於是經驗體系在這個方法裡就顯得很重要。

此外,使用性工程即是將觀察法量化的研究工具,如何合理化量化的成果(也就是如何成為有意義的資料),便成為使用性工程裡相當大的挑戰。

Bill Moggridge - Designing Interaction, 2006
Bill Buxton - Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design , 2007
山岡俊樹 - 観察工学, 2008

[ Collective "Something" / 集合(蒐集) / 集合体]
蒐 集可謂是人類本能中的一環,對於設計來說也是。我們設計師從自身的經驗出發時,有時也需要蒐集別人的經驗,才得以看到事物的全貌。但這樣從下而上 (Bottom-up)的過程中,我們需要特別寬大去思考並且想像某些物品的可能性,經由蒐集成為法則,其中的轉換不得不小心翼翼的處理。

Katja Battarbee - Co-experience , 2003
Jane Fulton Suri - Thoughtless Acts?, 2005
Liz Sanders - Co-creation and the New Landscapes of Design, 2008

[ Embodiment / 具體化 / 形象化]

Embodiement, 或者是說Embodied Interaction,意旨互動即存在於物件的含意之中。可觸摸性(Tangible),例如具體的物品與不可觸摸(Intangible),例如資訊 等,如何從對立走向渾沌。其豐富內涵提供了互動研究者另外新的角度去討論人體,物件與資訊之間的關係。其水平走向,結合起社會科學,腦科學,認知科學,資 訊科技與設計科學的特性,使得我們能夠從更廣的含意去了解互動所帶給我們的意義,而後能夠被討論,被證實且引申。

Paul Dourish - Where the Action Is, 2004
Sietske Klooster, Kees (C.J.) Overbeeke - Designing products as an integral part of Choreography of Interaction: the product’s form as an integral part of movement, 2005
Philip Ross - Ethics and aesthetics in intelligent product and system design, 2008

[ Social Context / 社會文脈 / 社会的コンテキスト]
人 如何與人互動一直是社會學關注的議題。經Jerry老師提醒,其內化與外化對物件而言也是如此。此外,人機互動領域提到的催生網際網路發展的Social Computing領域也是電腦科技發展的重點。然而STS(Science, Technoogy, Social)更是反思科技與人類生活關係,並且提高Computing Society在人文接軌上的層級,讓人類怎麼適應設計,反之亦可證明。

Latour - Mixing Humans and nonHumans Together(PDF), 1988
Esko Kurvinen - Prototyping Social Action, 2007

[ Activity / 行動 / 行動(こうどう) ]
行 動泛指一切與人類行動(Human activity)的關係,為認知心理學與網路社會(Network Society)的分支。舉例來說,看電影這個行動,不僅包含了為什麼你想看電影?(認知過程),決定要看什麼電影(決策過程)與看完電影的感想(回饋) 等綜合結果。其中與你如何尋找資訊,如何從行動中貫徹有意義的認知,更是行動上極具代表性意義的結果。

Bonnie A. Nardi and Viktor Kaptelinin- Context and Consciousness: Activity Theory and Human-computer Interaction, 1996

[ In-Situ / 本來的位置 / その場]
In- Situ本是分子生物學所用的拉丁語專有名詞,意思是"本來的場所"。它也被其他領域學門引用成為"原生種所在的位置",與in-Viro(不特定場所) 成為相反名詞。此對互動的意義,我個人是認為對應於空間媒體與行動科技下,In-Situ成為特定引發某種行動的專有名詞。舉例來說,Club或是Pub 所代表的空間意義雖無絕對跟家,車站或是美術館的意象相同,不過某些在Club能夠引發的互動,就不見得能夠適應在家中。

其混合了建築,意象,媒體,互動,行為(Behavior)等等與人的關係,對於空間-互動-設計上有極大的影響力。新概念與研究發展也就非常發人省思。到底是人受到原生場所的影響呢?還是人是自發性的?為此觀念下特別重要的議題。

Nicholas Nova - The influences of location awareness on computer-supported collaboration, 2007

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以上的關鍵字,對於未來互動設計的趨勢可以稍微勾勒出來,不論科技藝術,資訊科技,或是產品設計裡,我們討論到的互動其實就是這些關鍵字的集合。

我想還是有些人的貢獻會被遺漏掉,但這篇本來就屬於自己的筆記之用,還請大家多多包含。

SDN: Service Design Conference Videos and PPT

Google Alert送給我Service Design Network之前辦的Service Design Conference已經有全套的影片跟部份作者的簡報檔,網頁在→這裡

所以在這裡記下我自己的Note,有興趣的可以交流一下。

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個人最感興趣的是McDonald's所發展的研究,將線上機械化的作業流程研究,轉化變成如何創造人們的新漢堡經驗。

我想的是,現在的服務設計都是從實戰中焠鍊出來的概念,或者說是從成功案例的因素裡歸納出某些”可能”的共通因素,頗有煉金術的味道。

但這樣的煉金術工夫,也不是第一天存在。在1960前代初期真空管型計算機剛剛被發明出來的時候,我們也看到許多似煉金術的預言產生,比如說是人工智慧,太空探險與與機器人科技等等。然而過了幾十年之後,我們才有現在的成果。那服務存在的時間更久,又何不可從中撈金?

然而,就在設計師與服務提供商的一片叫好聲中,我存在著許多懷疑。

這些懷疑來自於服務的物理特性。雖然我的物理不好,但至少知道質量平衡的觀念,換句話說,某個服務之所以被產生,絕大部份是有特定的需求沒有被滿足,於是滿足成了平衡的點。許多傳統服務行銷或是價值練就在討論這個滿足感是否被滿足(好繞口)。

不過服務設計中有某種前提是,我”假設”一種服務還沒出現,或是某些需求還沒有被滿足。那這樣的假設可以經過“設計”來產生並且創造“滿足”,好像有點倒果為因的味道。在邏輯上,還沒有被滿足的服務,之所以沒有被滿足是因為沒有存在,那也就沒有被設計的必要性啦。

或 許有些人會說,設計的本身就是從無到有的過程,用來設計服務也是可以共通的。我對此有點保留,大家可能都了解設計之所以成立,至少對於產出是有美學與工學 雙方成立的關係。我們如果從設計來創造服務的美,是表面的,透過空間與包裝的設計所產生的產物,那可以被稱為設計嗎?我想可以思考一下。

也許這樣思考太過學術味,舉個例子好了。

JET BLUE是 一家航空公司,它利用了許多設計概念來顯示出企業的品牌與利用群是屬於某些族群的。這個部份我想沒有問題,但在這個時候看來是非常創新的概念,至少從傳統 的航空公司來看是很創新,但開始以來5年,它已經被成了非常普通的企業。它有被設計過嗎,在時間的沖刷下,這些設計像是化妝品,卸妝之後就掉了。如果是服 務設計的經典的話,它應該會被保存更久。

我們幾乎沒有看到服務設計帶給消費者有多少的好處,除了美侖美奐的設計消耗品之外,我們很難從中獲得什麼利益。也或許是傳統服務的物理特性很難被設計,也或許是環境與人為的變數非常之大,造成了服務的文化性(Culturalism)增強了吧?

又或者是說,對於設計師來說,服務的美學是什麼呢?

可以思考看看。