2009年7月29日水曜日

[名詞解釋] 中二病

最近看到「中二病」(ちゅうにびょう)的機會變多,想想滿有意思的就轉譯起來。

「中二病」是什麼?基本上是日文中的略語,就好像俗稱的「黑話」。重點在於「中二」代表的是中學二年級生。本來就處於青春期的中二生,對於「大人的價值觀」來說,具有「微妙中奇怪的自我意識過剩」。換句話說,是在中二的14歲青春期裡,才會有的言行動作,並給予單純概念化的言語。那「病」呢,就比喻某種程度上的傳染性,並不是真的「病」。

簡單的「病例」如以下所示:
  • 開始聽英文歌
  • 開始喝不好喝的咖啡
  • 已經紅了的樂團,認為之前自己就知道他們會紅。
  • 自覺如果想做就一定會成功
  • 稍微念過「社會」課本,對歷史有某種程度上的了解之後,馬上說出「美國還真惡劣啊!」(解釋:大概是二戰時美國原本宣佈不參戰卻因珍珠灣事件加入二次世界大戰,並且獲得世界霸主的地位。)
也就是說,「中二病」=「感覺到自己仍然在成長」以及「自我意識與社會意識的摩擦」合成的症狀。大概就是這樣。(參考:伊集院光 深夜の馬鹿力)然後引申到「中二力」(ちゅうにちから),大概就是人有時還是要有中學二年級生對於社會與自我意識摩擦時,所產生的思考力吧?或許有些人一直生活在中學二年級也說不定。(大概就是屬於我這種人 XD)

以上。

2009年7月26日日曜日

是真實,還是事實?看完1Q84之後..

Photo@me

在一個幾乎無聲的晚上,我把這兩本長篇大作看完了。闔上書隨後的摩托車急駛的引擎聲,像是在清裂的冰湖上劃下「啪滋!」的一條分隔線。

對照起過去讀中文版後,再去找日文版來讀的經驗不同。這次是純粹的從日文讀起(當然是因為還沒有中文版的關係)。比起過去憑記憶推敲日文文脈的最大不同,在於「不知道下一步」在哪裡。無疑的添上了許多趣味。

再者,讀這本小說其實沒有一貫性在。為什麼呢?因為小說太厚了,每天通勤時帶著它實在不很方便。所以我帶了另外一本敘述東京地下鐵沙林事件的「約束かれた場所で」(中譯:約束的場所:地下鐵事件Ⅱ)。跟1Q84相關連的是,都在說相同的宗教事件,不過不同的是,「約束かれた場所で」是記錄體,「1Q84」則是小說體。文體的不同則表示了立意的不同。詳細的內容比較線現在先不說,以免破壞了還沒讀到的人的興致,但如果兩本都讀的話應該可以了解我的意思:一個是現實上存在的宗教,另外一個則是虛擬的。

我想到了另外一句話,好像也是村上說的:「比起事實與真實,我比較相信後者,因為真實是每個人所解釋而成的,雖然有可能跟存在的事實無關,但真實才是人類相信的結果。」如果我們對應到現實與虛擬上,可能跟中文成語的「真真假假,假假真真」所描繪的真假不分狀態比較接近。其實,誰有能非常明確的分清楚事實與真實呢?多少都是自我解釋的結果罷了。

想在這裡停止,因為再說下去就變成碎嘴了,只是不加以個人思考判斷,單純的去享受閱讀的趣味,好像才是讀小說最好的姿勢:享受真實與事實交錯的空間與時間。

2009年7月16日木曜日

2007 Overbeeke的演講

[PDF版本下載] [Video下載]

這是Kees Overbeeke教授在2007年時在TU/e時所做的演講全文。可以從上面兩個連結下載。文中的敘述我就不多說了,有興趣的人可以自己去看。

對於自己而言,感受到很強大的激勵,不論是對於研究上,眼光上,氣度上都感覺到Kees Overbeeke教授的思考邏輯。如果說現在的互動設計研究已經足夠讓我們滿足的話,Far From it!還差得遠勒。於是感覺到自己能力的渺小,以及重新思考研究主題的意義。

於是感覺到純粹的心情,才能思考高度邏輯的事物。

2009年7月7日火曜日

感受力


How do you think about this?

前幾天讀了蔡志浩老師的「洞察力」一文,覺得非常暢快。一方面「洞察力」的確是將觀察轉換到明確的解決方案上的關鍵能力。另一方面又會跟自己的使用觀察的經驗做比較,發現不只是「洞察力」需要被提及,自以為還需要加上「感受力」。

希望老師不會介意我重複提到文章裡的例子:
  • 使用者 A 平常都用桌上型電腦。這天他在用筆記型電腦時,想按 Ctrl 鍵卻經常按到 Fn 鍵。
  • 使用者 B 每天晚上都會吃一顆 X 藥。這天他臨時需要吃一顆 Y 藥,打開藥櫃拿了藥吞下去才發現吞的是 X 藥。
對於觀察第一案來說,「感受力」會著重在了解他在筆記型電腦按Ctrl鍵時,目的是想要做什麼?情境又是什麼?對於設計師來說,如果他是想要切換快速鍵,如Ctrl+A(全選),卻按到了Fn+A,其實是什麼事情也不會發生(除非自定快速鍵),對於使用者來說,那時的迷惑與對筆記型電腦的不信任感,有「感受力」的設計師才能夠設身處地去思考。

第二案來說,如果情境是晚上,沒有開燈的情況下,錯拿藥罐的機率很高,不過Y藥與X藥如果沒有相互排斥的話,搞不好使用者不會發現。但等到發現時,使用者是怎麼樣的心情則需要被了解。

換句話來說,「感受力」也就是追求「共感」的環境。如果設計師能夠以使用者的心情來推敲,不僅以單純的顏色或是形狀等物理量去推算,才能夠在「再設計(Re-Design)」的過程中產生出有共鳴的產品。

於是,如果有「洞察力」+「感受力」的觀察,好像才能夠掌握到使用者行為的核心,才是「設計互動」的精髓。

2009年7月6日月曜日

共自然互動設計工作坊(Resonate with Nature)



不想只是單純的做工商服務,所以我想用另外一種角度來寫這個工作坊。

我想有些人知道「地下互動團」這個名詞。在2005年聖誕節,這個完全由網路上自發成立的互動設計興趣社群成立,那時由MIT媒體實驗室(MediaLab),IDEO,GOOGLE,SONY:Interactive Lab,TU/Delft,慶應大學媒體實驗室(KEIO)所開始,從設計,資訊與建築等學界或業界開始興起的互動設計風潮方興未艾,好像每天都有不一樣的事情會發生,每天也充滿探索的樂趣。

這個「地下互動團」僅僅單純地藉由一個GOOGLE群組信箱,分享著世界上各處發生的消息,那個時候我們只相信一件事情,互動設計將會改變所有對於設計思想與原則,這是繼包浩斯提倡「形隨機能」以來的一大挑戰。挑戰的理由,我們用一個問題可以解釋:如果這個機能是流動的,隨著文脈,時間,空間,或使用者而改變時,這個形體會是如何?我們如何設計?

這個小團體持續的擴張,成員則遍及美國,日本,歐陸等追尋互動夢想的台灣留學生。直到去年,我們開始了原生工作坊活動:搞互動工作坊(IJW)。今年更得到華碩電腦的支持,讓我們逐步圓夢。

當然您也可以是這個小小的「地下互動團的成員」。我自己相信這個工作坊會非常好玩,你可能會遇到這輩子沒有這個工作坊就不會遇到的同好,緣份是要靠自己創造,在夏天流與別人不同的汗水,才是真互動人!

工作坊詳細資訊如下:
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活動網站:
http://resonating.designlab.tw

報名資訊:

活動時間: 2009/8/10(一) ~ 8/14(五)
地點: 國立台北藝術大學
報名費用: 每人2,500元(含五天餐費、上課與講義費用以及設備材料費等)
報名日期: 即日起 ~ 7/20(晚上12點止)
報名網址: http://resonating.designlab.tw/registration-form.html

聯絡資訊:
DesignLab Taiwan 第三設計實驗室
Office: (02)866-09834
EMAIL: info@designlab.tw

今年夏天 我們第三設計實驗室(Designlab Taiwan)將與華碩電腦(ASUSDESIGN+)合辦「
共自然互動設計工作坊」,預計透過五天密集的設計實作,從 感受、反思與行動三種不同面向,運用各種互動創作工具與素材,發展出詮釋或反省自然與科技關係的互動產品,誠摯邀請您一起來參加!

1.從工作坊的設計實作 探討人 科技與自然間的關係
人依存於自然,人與自然是共生的生態體。
本工作坊希望以互動設計詮釋人與自然共生的關係,喚起人們對自然的自發性感受、反思人類行為與自然之間的關係、以及引發網路社群的實際行動。

2.多樣化的互動設計課程規劃
在「共自然」的概念下,延伸出三個主題- 感受、反思、行動,由專業講師及助教引導學員利用實體互動、社交互動以及智慧皮層等設計方法與工具,創造概念性的數位互動產品。

3.日本互動設計大師指導
特別邀請日本九州大學富松互動設計研究室主持人-富松潔教授擔任專題演講以及成果評審,富松教授及其學生每年在Siggraph、Siggraph Asia、Ars Electronica等國際級多媒體研討會及比賽中均獲得許多獎項與肯定。

4.前進2009台灣設計師週!

本工作坊將遴選優秀作品於2009台灣設計師週展出以及後續發表,相關展出活動及費用將由華碩電腦全額贊助!讓你的創意影響全世界!

2009年7月5日日曜日

Service Design reading list

Service Design reading list

至少在這裡,我們看到了行銷學,社會學,設計學(主要為設計方法),經濟學與管理學的匯流。但很可惜的是,好像少了基本學科的連結,造成了設計服務對應於科學層面立論的薄弱。如果聰明一點的人就會說這是軟知識(Soft Knowledge),但其實每個人都知道軟知識就等於還沒建立起知識。

至於服務設計的核心是什麼?

對我來說,是「依循(Depend)」,它可以依循在創造(Innovation)的本質上,對應於其他學科產生效應,也同樣的受到各個學科的影響。但核心仍然不變,所有的系統都牽涉到依循的原則。若不依循產業效率,就不會有服務行銷(Service Marketing)。若不牽涉到人的需求,就不會有服務心理學等等。

但另外還有件核心,就是美學。

設計的源頭就是工程與美學的結合。但我們從來沒聽過有什麼服務是美的?美麗的服務是什麼?要如何形成美麗的服務?若依循能夠結合美學,也就是對於「使用者」「消費者」或「服務者」來說都是美的服務一環,那個境界才是服務設計該追求的。

以上。

2009年7月1日水曜日

Exploit new domain:affordance and service-embedded product

Photo@me

最近不知道該在Blog上寫什麼,寫研究好像還滿硬的,可能是害怕暴露太多的原因作祟,也很難寫生活的東西,總之還差一點有關掉它的念頭。Blog本來就是記錄的工具,但內容太過自由也成了原罪,我想應該很多人現在如果要寫長文應該會直接考慮出書吧。

但後來想想,這四年來(2005~2009)也弄了一些東西,如果就這樣擺著好像也不太對。至少就這樣來更新一下進度。

Affordance

雖然在之前的文章寫過了一些Affordance的東西,有了初步的瞭解。但很可惜的是,這個字眼逐漸濫用,已經跟「認知」沒兩樣。為什麼這樣說,因為沒有什麼東西可以完全脫離「認知」,但這個「認知」跟「認知心理學」有什麼不一樣,其實很少人搞得清楚。

Affordance原意是指在「視知覺(Visual Perception)」下,對應於物件(Objects)的視覺負荷,其中當然包括了再定義一些抽象化名詞,比如說「光(Optical power)」或「形體(Shape)」等等。這些抽象化定義其實幫助我們在思考視覺所賦予的負荷有比較大的寬容度,且提供了視知覺屬於開放性系統的理論原則。換句話說,它其實擺脫了傳統生理學上對視覺的限制,並拉近了從視覺到視知覺再到形而上的現象學探索(Approach)。

所以,當我們在討論Affordance一字時,所討論的對象如果是2D繪圖時,其實沒有意義。原因在於它並沒有提供形體(Shape),畫只是單純的表達出意象而已。這時候我比較偏向用「認知」一字,討論心理對應位置(mental mapping)。

換句話說,如果Affordance指的是物件的視知覺負荷的話,那麼空間也有視知覺的存在嗎?或者換個角度說,空間可以給予人視知覺的負荷嗎?我思考的結果,其實是有的。原因在於空間原本就是由物件所構成的環境,不過這個環境會影響到原先的要素:「光」或「形體」等等,所以應該是間接的影響到視知覺,所以如果說有個名詞形容這樣間接的狀態,比如Ambient Affordance,那應該會是個很好的討論題目。

不見得只有空間有這個議題,像是社會學上,Gaver也提出Social Affordance的存在。這時我不免想到,Affordance像是個中介層,它承接了上面的哲學思考體系,跟底層的真實世界活動。只不過用這個名詞,有「受動(enactive)」「被賦予(Be given)」的意義存在。意思有可能是(我也不太確定)人在使用眼睛這個視覺感官的時候,其實是被腦中的視知覺所挑選的意象所控制,要看什麼不是由眼睛所決定,而是已經「被決定」了。

Service-embedded Product
這個是我在進行研究的主題,主要是針對設計對象的複雜與融合(Fusion)所提出的新設計領域探索。這樣的融合造成了許多設計對象上的混亂。舉買票-進站服務的例子來說,如果你想要獲得快速服務,就必定要買張電子車票(Suica),才能經由閘門的感應器而進入車站。要不然就得經由買票-驗票-進站的流程。

於是「電子車票」這個物件,是產品,還是服務?

中文不知道怎麼譯才好,學名可能會把它叫做「服務內嵌型產品」。「服務內嵌型產品」指的是該產品包含了某種服務,若想要接受到服務的話,必定要使用該項產品才行。以上面的「電子車票」為例,你如果沒有買電子車票就想要獲得服務的話,勢必是不可能的。

於是,互動設計在這個領域裡成了重要的理論基礎。因產品設計的存在有某種設定上的限制(比如說市場定位,功能與使用者等)。從使用者角度出發而設計產品的形態,或是有科技應用上的形態,到了產品設計上都不容易掌握到概念,才會有許多不合宜的產品設計出現(比如說像可以上網的冰箱),從使用者的角度出發,重新去定義需求,也重新去設計物件。

也就是說「服務內嵌型產品」其實是對於某些物件的原型進行的「再設計(re-design)」。到現在我還在思考這個概念的包含程度,以及與「服務產品設計(Service Product Design)」的連結。

待續..