2010年5月24日月曜日

Protoype, Proto-modern, Proto-ology

現場真的是宅氣逼人啊~~

今天去Make:05 Tokyo Meetup。會場很有趣,有一堆奇人做出各式各樣不同的Gagdget,而且毫不掩飾的分享給每個有興趣的人。但我的目的不在此,是為了IAMAS講師,同時也是Gainer的創作者小林茂與Takarm的田川欣哉的「Prototype Lab」的發表而去的。

「Prototype Lab」從淺入深把Arduino的功能解說得非常清楚,詳情可以看鯨男的書評,他寫得比我好太多,不再贅述。不過我從另外一個角度,也就是用工業設計的做法去看待「Prototype」這件事情,感覺會比較有趣一些。

在實務上,工業設計其實滿少用「Prototype」,比較接近的名詞應該是「Study Model」,也就是用一些簡單的材料塑型,依狀況可能從簡單的草模到複雜的精模不等。在設計流程中已經接近中後段決策的時候,會請模型廠做出木模,或是用其他材料翻模等等(例如在汽車設計中要用到油土)。換句話說,工業設計不常經由模型來思考造型,而是用來檢討造型用的。

但「Prototype」在互動設計的意義,用工業設計的思考來說其實跟「速寫(Sketch)」的用途差不多。只不過在互動設計中,很多時候我們並不知道自己設計出來的原型(Archetype)到底跟使用者認知上的差距有多遠。更多時候設計師想了一堆有趣的互動原型,但是只有說跟畫圖還是沒辦法完全表達這個互動原型的好處是什麼。只好來做個可以動的模型來看看到底適不適合。於是有些人也用「Working Model」來說明「Prototype」是什麼。對照起傳統的造型檢討用的模型,「Working Model」更代表了是可以實際使用的工作模型。不過,要說明清楚的是,「Prototype」其實也可以用影片,或是其他能夠表現互動狀態的記錄工具,很單純的表達互動的目的就可以。

換句話說,「Prototype」是每個設計互動原型的人必須要經過的道路。如果要說原因的話,很簡單的一點是在設計之初,不會有人了解你說的設計是什麼,有時候連畫圖都很難表現。畢竟互動是非常實際,而且很直接。比較起造型或功能因素,互動更難以用想像力補足。畢竟很多設計師都是在設計原型之後才發現問題所在,這在規劃之初很有可能完全都沒有考慮到。這樣的差距也只能用不斷的「Prototype」才能補足。


Proto-modern
回家的電車上,我稍微翻了一下之前想看的「An Introduction to design& culture in the twentieth century」。裡面有一段在寫「Proto-design」的歷史,在設計成為當代最有力量的社會改革運動的之前,到底是怎麼樣演進的。我在想,為什麼作者Penny Sparke不用「Before Design」,或是其他歷史性的名詞。 「Proto」這個語彙代表的是初始,是個不確定的狀態。「Proto-Design」就跟「Prototype」一樣,是個設計初始性的用法。在這個時候,概念與功能可能都還沒有確定,但必須要從模型中思考才行,這跟傳統設計方法非常不相符合。

傳統設計方法要的是最後的結果,是精細的產出。互動設計比較像是探索問題的本質,是個實驗「設計」的思考。設計不只是讓東西變得精緻,有趣,好看。對未來的設計來看,這些都是結果,但原因呢?為什麼需要設計呢?設計又能夠做些什麼呢?則是另外一種省思。

Proto-ology
於是, 「Proto-ology」這個名詞在我腦海中出現。這個字的含意容我翻譯成「初始學」,意義是在探索設計的初始狀態,還沒經過設計的初始狀態應該是什麼?如何看出來是個設計的機會(Design Chance)?Proto-ology也指在所有的設計品出現之前,必定會出現的渾沌狀態, 若我們能夠了解透徹,即是創造了另外一種設計的思想了,不是嗎?

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