2010年5月28日金曜日

Usability的迷思

最近一直遇到解釋「互動設計」的問題。在這裡寫下一些心得,以後再來看看。

首先是「互動設計」的命題。開宗明義的講,「互動設計」是個跨領域的研究與實踐區塊,它包含了工學,社會學,心理學,社會心理學等等的知識,目的在於探討人與科技的互動關係。這個很簡單,很多教科書上都有提。不過對應於發展了近80年的心理學,150年以上的工學理論來看,互動設計其實包含了很多「認知」的問題,GUI即是一個明證。我不知道大家怎麼看待GUI的,對我來說,這是個實驗室的產物。換句話說,GUI很像是一顆新藥,能夠保障85%的人看得懂這個界面,但同樣的也有15%的人不懂,這些人不僅僅是老弱婦孺等我們曾認為的弱勢,更多時候連我們認為正常的使用者都會看不懂。

很多人去批評這個命題,然後將「互動」解釋成「界面」。但其實「互動」不只是「界面」。

這樣的思考模式至少犯了三大錯誤。第一個錯誤是將人當成機器,而這正是認知理論所著重的。不論是從腦神經解剖到間接的認知測試,它基本上是將人看成資訊處理的工具,大腦即是處理資訊的中樞。幾十年來,這些認知學派的看法一直沒有太大的錯誤,也一定程度的貢獻了界面設計上對於設計規範(guideline)的規劃。雖然如此,對於「認知」上去解決「直覺」這件事情一直沒有進步,道理也很簡單,界面就像是傳話的工具,只要有第三者介入,溝通的品質就會下降,不論你怎麼提高界面對人的認知,它還是個有缺陷的概念。

第二個錯誤,是幾乎將設計完全屏除。如果完全照人的使用狀況來設計界面的話,結果就像是亞馬遜書店的One-click check out,或這就會向下面這段影片,將客戶(使用者)的意見放在最前面的話,設計的能量就少了。



我相信MS公司是全世界usability做得最徹底,也是最好的公司之一。但我們從來沒辦法恭維它不時跳出的訊息框,過多的特效與干擾性特別強的界面。如果要說usability有改善了什麼,那大概是不時使用者會告訴你:我喜歡原來的界面,不要一改再改。如果沒有改進的話,可能我們現在還在用windows 95的界面。順帶一提的是,apple的界面改變的程度真的很小,如果要改一定會全盤改進。那哪一家公司的使用者界面比較好呢?雖然見仁見智,但身為設計師應該是可以判斷才對。不過以上的問題都可以用設計來改善,但usability裡的界面設計限制了這樣的可能性,有時比較美觀的頁面,即使按鈕比較小,也會有使用者做對決策。「美」一直是人類希望獲得的事情,但我們很難從界面設計上擁有這樣的價值。

第三個錯誤,是缺少應用原型。這點可能比較無關緊要,但如果都用視覺界面,那每個地方都裝上螢幕不就得了?事實上不是如此,裝了螢幕的電冰箱賣得還比較差。與其說人都依賴視覺情報判斷事情,還不如說是設計師為了畫面表現,一直去設計視覺界面有關係。因為這是看得到的工作,而設計某種程度就是視覺化的思考。

最後,Usability泰勒化已經是不爭的事實,現在UI designer在分析資訊架構,解剖使用流程,建立使用者側寫(persona or profile)已經花費很多的時間,要想出夠水準的界面設計也實在是非常困難。不過換句話說,如果都不做這些事情,老實說事情也不會比較壞(很抱歉做了不負責任的發言),而這些看得到的工作,只是在企業裡推動UI/UE/UX(基本上我覺得是同義字)比較順利的工具,但不能將這些工具就當成目的,這是兩碼子事情。

講回來設計研究,雖然看起來我們都在做些不切實際的事情,比如說弄些互動裝置,或是言不及義的觀念,但這些都是很隱性的工作。這些Project不見得現在有效,但未來十年也許業界會向學術界預測發展的狀況邁進。我最近在看merleau-ponty,他寫了一堆對於身體感知的哲學理論。以及某些現象學的研究。都發現到一個事實:這些人在思考的東西,我們現在也在思考,但他們在60年前都有答案了(思考的邏輯等等),現在我們沒有更精進什麼,只是重複前人的道路而已。

而這些也正是usability的迷思,將人的行為工程化,並且給予某種程度上的正確性。不過這些正確性應該導向設計,而非單純解決使用者問題。相反的,每改一次界面就是在創造使用者的問題。在細節上修改,而不是單純要新的界面,新的使用方式。當然,我也不是完全否定usability的功能,只是要放在正確的道路上,才能展現它的價值。

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