2011年7月22日金曜日

廣互動與微互動

互動設計已經走到了分歧點,越來越多人將選擇派別,劃分地盤,重整旗鼓。這點至少是我可以確認的。

為什麼可以確認呢?可能是從唐-諾曼(Don Norman)從心理學語言轉換到設計語言時,可能就已經發生這樣的現象:設計學本身需不需要分類?我們有需要把自己劃分成自己是做設計心理學,設計管理,設計史這樣依主題的設計邏輯,或是建築設計,軟體設計,工業設計或是流行設計,這樣依客體的設計物的設計分類?

怎麼想都不對,設計這件事情應該是要純思辨性的,然後下放到後端的脈絡中,形成我們肉眼能視,手能操作的人工物。如果我們僅是在後端去思考為什麼要這樣設計,那已經不叫做思考了,只是單純的用筷子撿綠豆的作業,好的放在盤子裡,壞的丟掉,但好壞其實沒有這麼重要。人工物的這個主客體都應該存在的現實,造就了我們去思考設計這一本質性的要求:問題是什麼?

就好像最近聽到資訊視覺化的第一人,卡內基美隆的班-史奈德門(Ben Shneiderman)教授在HCII的基調演講中,將互動設計的發展劃分成廣互動(Macro-Interaction)與微互動(Micro-Interaction)試圖將HCI的願景從科學化(最初是跟人因工程,後來是心理學與使用性工程掛鉤),拉成整體化發展(已經介入的人類學與社會學,未來有希望會納入的未來學,神祕學等等)主要目的只有一個:單純科學化勢必不可行,互動設計的最終目標(Interaction Design)必須去解決資訊科技為中界的問題,所以有必要重新思考HCI的未來。

所以廣互動,在於解決資訊中介的社交行為。微互動,則是解決資訊中介(technology-mediated)的認知行為。單純的兩元論是個包著毒藥的糖果,看起來好像是解決了互動設計面對科學化挑戰的問題,但實際上好像什麼也沒有解決到。因為還有一件事情沒有被解決:當資訊科技為中介時,資訊的表現一定要透過螢幕嗎?資訊的傳輸,僅能夠透過某些中介的手段,例如滑鼠或手勢,來達到「互動」的目的嗎(社交或是認知)?

進而推論的是,不論廣互動與微互動是什麼,它其實沒有解決掉問題的本身:我們為什麼要互動?互動是什麼?互動之後又能做到什麼?只是在單純的形式問題打轉而已。

當然還可以推更遠一點。如果我們思考「資訊中介」時,它,是個問題嗎?資訊中介的問題在哪裡?我想應該不是廣互動或是微互動這樣簡單分類就可以很明顯的看出來的。尤其是設計領域切入「人機互動」領域時,設計師所能達到的只是把介面當作平面設計做得漂亮一點,有點特效。或是變得好用的同時,搞不好我們已經失去了問題的發掘能力,被「互動」或「資訊中介」這類型的辭彙所蒙蔽,「好的互動」成為我們設計時的信條,卻難以說出哪裡是好。

我常常覺得,設計師跟其他行業比較不同的是,我們需要不斷的反芻跟回饋來證明自己的所言不假,所為不虛。設計出來的產品也需要經過長時間在日常生活中的沖刷,晾乾之後才知道哪些實際的觀念還留著。因此,許多順應潮流的設計品會消逝,但思考設計不會,思考設計的人也不會。如果我們用史耐德門教授的角度去解釋的話,這些產品的屬於廣互動討論的範圍,還是微互動呢?還是都不是?

答案應該都不是吧?以資訊為中介的手段當作問題的本身,本來就很吊詭。第一是它排除了人的感情,感覺與精神性的主體性。第二是客體只能局限在人工智慧的肉身:電腦,以及它的器官。所以如果誤以為這個就是問題,那應該會走回到所有應用學科想要成為純科學的無間路上,所有的辯證跟思考全部都是霧裡看花。問題本身變得更不容易看清。

或許,我們要去思考「設計」,比直接做設計來的重要。而這段歲月,也只是反覆像我們證明設計的路還很漫長,我們需要做很多功課。因為,我們搞不好連「設計」是什麼都不知道,也不在乎,只要能用軟體做出來就好。

也或許,現在就是個開始。



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