2011年8月18日木曜日

科技的原型

Picture Source: http://wired.jp/wp-content/uploads/2011/08/WEB21.jpg © WIRED Magazine Japan Edition


最近一期的WIRED雜誌發表了"創始模型:瀏覽著名的科技原型(The Original Model: A Look At Iconic Tech Prototypes)"。揭露了包括
第一部液態壓力系統:Super Soaker
第一台按鍵式電話:Push Button Telephone
第一台影片截取系統:AtariVideo Capture System
第一部音樂合成器:Moog Modular
第一台八位元個人電腦:Apple 1
第一台行動電話:Motorola DynaTAC

這些原型現在看來,也許有可能都是被認為是失敗的作品:Motorola DynaTAC的定價非常昂貴(當時要美金3995元),因此僅僅銷售了數千台。不過在現在來看,Motorola DynaTAC卻迫使了行動數據革命的產生,也觸發了相關的科技發展例如GPS或是觸控面板的發展。

如果我們單看原型如果沒有辦法在進入市場之出實際產生巨大的商業價值,也可能沒有深入人們的生活,而被認為是失敗品。不如從另外一種角度,包括後續機種的延展或是概念的延伸,來觀察原型製作的原因:為什麼我們要設計原型而非最終產品?這個目的也很直接,我們雖然可以生產可以直接面對市場的最終產品,但這總有一天會變成價格戰。當變成價格戰的同時,產品就只剩下改款一途,改得更適應市場,不過也更沒有個性。回頭來看,製作原型的目的不僅僅是對市場產生衝擊,更是實驗創意的最好方法。如果幸運的話(比如說像第一部電話:Super Soaker)就可以馬上的獲得利益。運氣不好的話,損失也僅僅為製作原型所付出的時間跟勞力而已,還談不上商業機制。

如果說到商業機制,個人單純的認為只是有沒有想像力的問題而已。就好像有許多創業者崇拜Steve Jobs,卻沒有認真想想為什麼Steve能夠從Apple I看到未來iPod或是iPhone的成功?答案顯而易見,他可能沒有。但持續應用對於原型的想像力,加上詮釋市場的能力,iPod或是iPhone的成功自是時間與機會配合的可能性問題而已。


這也就是為什麼21世紀必定是原型設計的世代。因為我們需要創造可能性,這可能比最終產品更為重要。另外的原因像是所需的電子材料因為大量生產而成本降低,一般大眾都可以很簡單的入手,用來設計原型所需的基板。從前很困難的電晶體設計也因為有Arduino或是Phidgets平台等而變得極易近人。更不要說軟體設計,從最簡單的C++與JAVA兩陣營所衍生的Processing,Max/Msp,VVVV,PureData等等,都讓寫程式變成生動有趣的創作活動。

這基於軟體上的演變也逐漸轉移到硬體,簡易3D Printer或是雷射切割機取代CNC,這些機具能夠接受多樣圖型檔案,使得硬體創作也很容易上手。有時不需要專業工業設計訓練的人也可以堆出堪用的模型,端看創作要多精準而已。

另外一方面,原型的出現當然也讓設計的範疇變得混亂。我們深受包浩斯傳統設計分科的影響,現代設計領域總是切分得非常清楚,流行設計絕對不會踏入工業設計,當然商業設計也跟室內設計差很多。但請不要忘記包浩斯的前身Art Deco或是BeauxArt,都是從材料或是色彩等刺激開始思考設計,再來考慮形態與情境,最後才是實際上的原型。

因此我們直接去設計原型,不僅僅是因為要跳脫別人給題目,設計當功課的OEM前提思考而已,更是在考慮更遠的未來。就像做原型的創作者都會這樣想:即使一百個原型都失敗,但延伸的一個創意成功,就全部回本。這也說明了原型設計的過程,只是為了這一個創意而已。如果沒有做出原型來,它也只是像達文西的草稿一般,現世不會有實現的可能。

或許未來會存在在哪個原型,我們誰也不知道。也或許誰會用想像力看到原型的可能性,我們也不知道,只是知道應該要持續的,不間斷的製作原型,那才是創作的源頭。那也才是設計的使命:追尋未來。

--
追伸

最後請容我要宣傳一下自家IxDesignLabDEMO PARTY活動。DEMO Party即是一群藝術家,科技愛好者與設計師DEMO自己的原型,粗糙並不可恥,模糊也不可笑,我們正是希望從每個DEMO的原型中,看到未來,那也就是我們最真切的期待了。

0 件のコメント:

コメントを投稿