2013年6月11日火曜日

WWDC之慢板觀點

WWDC結束了,帶來了新的設計,當然關於UI設計本身是毀譽參半。甚至有人笑說新的Mac Pro像是骨灰壇或是骰盅。在這些嘲笑的背後,我寧願去想這是種對Apple期望太深所導致的失望反應(其實我也是),但是總覺得事情沒這麼簡單,而我想把這個思考過程寫下來,當成以後的參考。



這真的是後賈伯斯時代的遺憾嗎?

慢點

如果單看產品的造型真的是如此沒錯,但是我還是覺得有點話想說。

我覺得這次對於後賈伯斯時代以Tim Cook團隊來說是一個很大的勝利。而以下應該是我覺得為什麼的理由。現在的經營團隊成功的利用了許多方面的設計來加強對於蘋果之後十年的發展所需要的設計,對設計來說,不只是擬真(Skeuomorphism)與平整(Flat)的問題。其實這個對於UI Designer來說根本就不成為問題。

設計的內容(content)決定了風格,很少有時代像包浩斯一樣(說實在的也快一百年前了)是為了社會上的革新所徹底翻轉之前的新古典(Art Deco)運動,所以我覺得現在剛好又是另外的內容決定風格的轉型,只不過這次是數位內容,我們需要重新思考設計的本質。

所以我們回頭來看,如果你把新的Mac Pro與iOS放在一起看,Mac Pro以圓型筒狀的原型,我會聯想到Harman Kardon的水晶音響,那是硬體本身所作的突破,無論是好是壞,這都是需要膽子所下的決定,畢竟已經出過太多成功硬體的公司來說,要下一個跟現在產品無關的決定是非常困難的,這部分我肯定他們的成就。

軟體界面上則讓大量的陰影,2.5D的凸起設計,反射光影這些元素在思考的反轉下變得可笑與多餘。彷彿在嘲笑我們這些局外人討論擬真設計是不是該繼續維持,這個問題太簡單到想笑。我們看到那個幾乎以半透明,高彩度,低對比與清晰的字體設計主導了整個視覺效果。甚至你再回去看Windows 8的Metro Design,或是Android 4.1的黑色襯底的高反差平面設計,都會覺得那太多餘,太雞肋了。


所以個人不負責的評價上,我會認為蘋果正在進入第二章:數位物質(Digital Matters)的塑造上。數位物質本來是使用在設計運算領域裡的名詞,我們認為物質本身可以經過運算而建成另外一種材質,數位物質比材質更底層,我們可以混合木頭與玻璃材質形成半透明的木紋表面,甚至兩三種不同的物質會融合而形成不同的特性。

Apple裡的數位物質所顯示的是UI 設計與其他設計的絕對差別:任何元素都可以經過計算(Computing)甚至材質也不例外。如果我們(Designer)想的話,連天氣都可以精細計算,小雨,細雨,微雨,有點大的雨,雷陣雨對我們來說是參數的問題,而不是畫起來像不像的問題。我們可以直接的表現了視覺所需要的資訊,而那就是使用者所需的。Apple 這次的設計,我認為很接近數位物質的挑戰。


image courtesy: www.tabroid.jp 

從其他體驗的角度來說,先早發表的Retina螢幕改變了我們眼球的解析度,而數位物質則是我們與電腦的感覺中介,手勢(gesture)是語言,動畫則是表情。不過手勢與動畫的改進我們在WWDC沒有看到,但是我會期待下一步的設計會放在手勢與動畫身上。

雖然我承認這次的設計反轉讓Apple變得比較普通。但普通不見得就是差,而是我覺得像是高速運轉的雲霄飛車在最高處的等待,等到風格丕變的時候,你會發現他們已經帶領我們跳進去了另外一個山谷,那個沒有賈伯斯帶領的幽谷。

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