2014年7月1日火曜日

數位物質與Material Design

之前在WWDC,蘋果提出了新的扁平化設計,而當時我有寫了一篇文章評論:WWDC之慢板觀點

其中我認為比較重要的觀點,也就是蘋果開始進入了「數位物質(Digital Matters)」作為新一代界面設計的基質,當時沒寫到(同樣沒想到)的是,其實數位就是整個虛構的世界,過去所需要擬真的手法逐漸被代替,而是用大量的運算資源進行人機溝通。這次看到 Google 提出 Material Design,感覺從手機開始的人機界面規範已經逐漸成熟,未來應該會導流到其他的穿戴式物件等等。

不過我覺得,不管是Material Design或是我所謂的Digital Matter,次世代的界面討論倒是才開始,從70年代Xerox PARC所設計的低度二維圖形界面(GUI),到90年代的可觸式媒體(TUI),導入在圖示設計上其實一點都沒變化。我們仍然在圖面與人類認知之間的矛盾中導出一些像是隱喻(metaphore)的設計手法,即使是這次的Material Design也相同,只不過是將使用者界面的隱喻徹底電子化,跟扁平化所想要做到的目標,在我個人非常侷限的眼光看來是滿一致,沒有什麼真正的變化。

換句話說,仍然有更多的數位物質需要被設計進去。比如說基礎的空間(前後左右距離與平衡感)與時間(涉入性,共時性與逸脫性)都必須更改表現的方法(例如將等待的漏斗icon改成其他的動態圖示),如果要再搭配感測器的話,那就會有更多需要設計的圖示與警示等等。

此外,一致性仍舊是新設計導入到實作層面時的最大問題。這點也考驗許多界面設計師的龜毛極限,當然前端程式仍然需要設計與系統的高度配合,高品質的軟體(與硬體)真的需要好的規範,這也是偉大的設計仍然會是簡單且易於理解的原因。

而且不要忘了,程式與圖示是數位物質的兩大元素,以後的設計師如果沒辦法掌握,也會成為單純的溝通規劃而已吧。

>> 看 Google 的設計們師談 Android 全新的設計語言「Material Design」/ Inside / Link
>> Google Design / Google / Link

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