2015年5月28日木曜日

數位媒體與呈現 - 政大EMBA

昨天(5/27)終於結束了為期12週,政大EMBA文資科創的「數位媒體與呈現」課程。這次特別不是從傳統的媒體傳播出發,重點則是放在科技與人類生活所產生的化學變化,過程中同學們(其實也有非常資深的媒體人不棄嫌來這堂課,分享了許多看法)也產生許多的思想碰撞,到最後搞不好是我收穫是最多的。

以下是我能夠分享出來的每週上課摘錄,很抱歉投影片的資料因為不太方便在網路上分享,如果真的有需要請留言或是e-mail給我,我們再看看。


數位媒體呈現 
Appearance of Digital Media 

Appearance of Digital Media is a multi-disciplinary course, aiming at the convergence of cutting edge media technology, designing physical interactions, spatial and locative application, bit-and-atoms digital fabrication, and socio-culture environments for new media appearance. This course also provides a ground view in developing state-of-the-arts forms and styles of new media. In sort of terms, I also want to discuss the sense-making process for evoking natural interactions in between human-media communications. 

The goal of this course is focusing on cultivating novel meanings in both industrial and academic approaches, and reflected thinking for contemporary media.

1. 數位媒體的基礎 | Essentials of Digital Media

人類如何從類比走向數位?資訊媒體的歷史觀從何處而來?人機互動模型基礎概論說明人與物之間的互動邏輯,並解釋設計數位媒體時需要的元素。但是數位媒體的限制為何?幾乎所有的數位媒體皆在典範中轉移,不僅僅是使用介面而已,現今的內容科技也隨著典範轉移中產生改變。

2. 數位媒體的美學 | Aethetics of Digital Media

美學存在於生活之間。數位媒體進入我們的生活之後,逐漸佔據了我們工作與休閒的時間與空間。美學到底在數位媒體中所顯示的是什麼?虛擬內容轉向實體的表現如何簡單明瞭的讓人感受到美的存在?

3. 實體互動與可觸式媒體 | Physical and Tangible Interaction 

數位筆體現了實體媒體的形體,但並非全部。筆的原型來自於類比紙筆的狀態,並提供了人機互動時必要的數位感知。此外,可觸式媒體融合了人類動作與物的功能,將功能轉化成人類能夠直接感知的形狀,進一步人類將更大規模的身體互動融合在數位媒體中,創造了更為直接的實體互動表現。

4. 穿戴與嵌入式科技 | Wearable and Embedded technology

科技擴增了我們的生活環境,讓人類擁有前所未有的能力。從擴增實境(Augmented Reality)與穿戴式科技都展現了此類行動媒體的可能性。

5. 空間互動媒體 | Spatial and Locative Media

空間媒體與生活環境息息相關,從俗民建築到現代數位空間媒體都陷入了人類為什麼需要一個「封閉式」的空間體驗。此外,空間的結構與人體之間的關係成為微妙的比例關係,也同樣成為空間訊息傳遞的載體。例如隨處運算(Ubiquitous Computing)將開放空間視為媒體的一環,在何處需要運算,何處就需要媒體表現。

6. 社群運算與媒體 | Social Computing

從社會學的後台理論開始,社群運算與表面的生活其實是種共生關係。人機互動中有一領域稱為電腦輔助合工(CSCW),即是將電腦當成背後處理的機制,以解決個人無法解決的工作內容。但現在的社群運算已經成為新興媒體,讓我們即使在遠端也能共同合作。

7. 快速成型 | Rapid Prototyping

快速成型的基礎來自於三大推力:開源軟體,科技進步與網絡社群。為了快速驗證點子,藉著互動媒體快速發展出不同的原型(Prototype),從紙類媒體,影像媒體與互動科技媒體的成形,讓點子可以透過實際運作來除錯。

8. 反覆性設計思考 | Reflective Design Thinking

反覆性思考的目的在於經由個人與團隊的討論,可以從點子的發想中反覆推敲價值意義,並且記錄在工作文件中,最後形成不斷存續的點子資料庫。

9. 數位與個人自造  | Digital and Personal Fabrication

傳統的媒體開發方法已經不再適合於21世紀。個人自造的意義存在於個人動手做的文化,但經由數位化的影響可傳播至各種型態的網絡,擴增到每個企業體系之內。目前的媒體朝向越來越輕薄的平台發展,卻難以找到發展潛力項目之中,自造可能是未來媒體發展的重心領域。

10. Arduino 工作坊 | Workshop I - Arduino

Arduino是簡單的一塊工作版,能快速實現個人自造。本工作坊讓大家熟悉未來媒體的樣貌。

11. 數位燈工作坊 | Workshop II - Lightening

燈光可被當作簡單的I/O處理,而非單單的消耗品。此工作坊將討論燈光,文脈與環境資訊的處理,並且自造簡單的原型。

12. 次世代媒體策略 | Next Generation Media Strategy

媒體科技會如何影響未來的人類生活?為我們討論次世代媒體策略的原生概念。網際網路從1995年Windows 95開始部署,近年再從PC到Mobile,媒體世界的一年等於實體世界一光年的情況之下,新媒體持續進化的同時也往越來越類比的人性靠近。

→ 課程網站(需要認證)



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