Note:
- UI會變得比較tangible,但實體上的複雜度也會影響到使用者的實際感覺。
- 人因是在找標準化的準則,不過現在的界面並不容易標準化,有時我們為了完全不同的族群設計;比如像為了非洲的小孩設計100美元的電腦。
- 文脈在人因上比較像是為了特殊族群(Specified group)友善的背景。
- 四階段;寬容度(Feasibility),避免受傷(Injury),功能效率(Efficiency),內容與感覺(Content&Sensation)
- 調整的能力(Adjust ability)- 找到一些通則。讓每個人都能夠使用的設計。
- 人體因素,這是純物理限制。(眼睛就是只能看到175度寬,要讓眼睛看到後面,在物理現象上是不可能的。)
- 實體人因有時帶給我們很快速的Prototyping指引。
- Posture幫設計師基本的,快速了解身體的限制。
- 精細的尺寸在界面設計上市需要的。比如說iPhone的鍵盤,少或多幾個pixel,都會改變整個鍵盤的效率。
- 第一次聽到UI sensor。那是啥東西?
- 延展(Strength)。
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