2009年3月13日金曜日

一些研究記錄


最近慢慢的將自己的研究收斂起來,收斂的過程中有時候自己的盲點也不由得慢慢顯現出來。對於設計,或者是說互動設計,為主題的研究方法論其實是不切實際的,與其說是要找出能夠互動設計的方法論出來,卻更像是用經驗推導的方式,或稱為實徵研究(empirical study)的接近方法(Approach)。

換句話說,我重新問了一個問題。 “什麼是人機互動?“。

重新去思考人機互動的動機與本質,對我來說任何重新回到原點的做法都有點危險,為什麼危險?原因很多,比如說像是重蹈覆轍的可能性,也就是站在學術這個巨人的肩膀上,任何可能性的實驗方法或理論都有人做過類似或相同的東西。如果一腳踩在前人的腳掌上,那麼就算是高度的原創性都會變成拾人牙慧。為了避免這樣的危險性,或者說是風險,當我小心翼翼的找尋與原點交接的知識時,便不時無刻的想到兩個關鍵字: Sense與Function。

再重新看這個問題。人機互動在基本上就是一個虛擬世界的融合科學(Synergy Science)。這個融合科學之所以有趣,就是在於基礎知識都是橫跨平台性的(cross-platform),從極端的人文科學到自然科學。縱深皆以像拉開一塊折好的布一樣。也就是"互動"在這裡的特殊性。從社會互動到物理學的粒子之間的互動皆逃不開這塊布的範疇。也就是說,人機互動的研究比較多數是以開拓沒到過的新領域,若提出任何的新主張,只要是有涉及到基本原理,就可以算是種新知識。

但有趣的是,新知識的累積能量卻呈現反差。若是基礎學科來說,當劃時代的觀念提出之後,即會有後人一直鑽研下去,找出各種新事證與反證,重複去累積該學科的知識。就像是心理學的研究皆是往人的深部鑽去,佛洛依德與榮格就是不同學派也沒關係,可互為論證與辯駁。

但在互動研究裡,這樣的論證與辯駁便顯得多餘。不是不需要這樣的辨證過程,而是在互動裡本來就有互為正反的個性。像是太極一般,日月與陰陽互動的平衡狀態,就是種能量的相互削減。當這個目的與結論互為表裡的現象產生的時候,反而不像是線性結構般的可以仔細計算產入與產出的效率。

好像太抽象了點,舉個簡單的例子。在iPhone的multi-touch功能,有真正的解決什麼問題嗎?改善小螢幕的裝置使用性?或是加強了使用者經驗?好像都是很弱的增強,因為他並沒有真正的解決什麼問題,小螢幕的使用性還是很差,尤其是拿掉了實體鍵盤。使用者經驗也好像沒什麼真正變好的傾向,對於直覺而言,極端使用者(extreme user)卻感覺到更加困惑,像中高年齡的其實不太有常常使用的傾向。

於是觀察這樣的現象時,我們很難了解到互動設計時,所要達到的目的,真正的可以被實現嗎?當我們產生一個結論時,好像又跑出另外一個目的出來,重複不斷的出現,很容易陷入謎團之內。

尤其是當我們要創作什麼的時候。

所以,當我還在思考博論的題目同時,曾陷入了這樣的謎團。人機互動時提到的封閉系統(close-system)在互動設計裡,理論上的,變得如此的可笑。我們很快的就可以了解互動的性質(nature)不只是種類似附加價值(value-added)。它不是附加在某個產品上的界面,也不是可以自由論述的藝術。它是需要更被高度辨證的觀念與思考邏輯。

但因為與現今的科學主流不合,研究也就陷入綁手綁腳的困境。若不以科學論述,仔細定義好其使用的名詞的話,就沒辦法實際上成為論文,這是很明顯的。唇齒相依的環境。

於是這只是個記錄,得時時警惕自己不該為了工學而工學,也不該為了科學而科學,應該是為了人而設計,為了使設計成為有意義的創造而努力。就該是這樣的精神,才得以帶領自己逃出謎團。

所以,一切都是為了人的目的,好像答案都變得清楚瞭然。

0 件のコメント:

コメントを投稿