2010年4月14日水曜日

設計的風土(二)

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繼上篇寫出了一些現況之後,我想有些討論應該是可以繼續下去的。第一個問題應該是「大師」這個問題。第二個是這塊風土需要什麼「特性」。

我想,之前提出的看法不是告訴大家說多參加比賽,得很多設計獎,然後成為大師是種不值得鼓勵的事情。或是評斷某些政策鼓勵大家參賽,以提升設計水準是不對的。事實上我想的是這樣比賽其實很類似「科舉」。大家去參加比賽很像是赴京趕考,當然比賽的得失心也就很大。換句話說其實暗指學校教的設計並沒有教這麼好(很抱歉批到很多人,但請耐心的看下去),大家(我指的是學生們)必定要獲得某種獎項的鼓勵才能得到認同。事實上,學校老師的意見的本身就僅僅是意見,到最後怎麼做修正還是看自己。

設計師應該是要有接受不同意見的能力才行。不是僅僅看自己「喜歡」什麼。
換句話說,我想提出這個反思的目的,僅是告訴各位設計師(以及未來的設計師們),要辨別作品的好壞很簡單,就給你阿媽看,看他會不會覺得好。如果是玩具就拿給小朋友看。實際上從設計中研究(research-through-design),會告訴你很多事情,這點就是設計的多面向(Diversity),如果不知道什麼是多面向,請看上面的影片。

(請看完之後往下閱讀)

花粉(Pollen)是誰設計的?沒有人知道,也不須要有人知道。但這些漂亮的「設計品」,都表達了一件事情,即是多面向的重要性。每種花粉都有自己的任務(指的是異花授粉),依照任務就會造成許多功能上的表現。每一個能夠存活下來的花粉就是種大師級作品,它在艱難的環境下存活下來,成為繁衍後代的工具。

換句話說,如果我們是設計花粉的設計師,根本不須要考慮自己的作品是否是特別優秀。它只需要達到某種存活下來的目的即可。你不會看到某種花粉會得到「International "Pollen" Award」,因為它根本不需要。

話再說回來,當一個設計師成為大師的過程是如此艱難。不僅要會多樣知識,除了設計專業之外還有心理學,經濟學,社會學,甚至宗教與生物學等等。運用這些知識快速串聯成自己可以運用的解決方法,以解決不同種類的問題。所以設計師的育成從來不是三五年,甚至十年就可以成功的事情,相反的這是一條長遠的道路,得像跑馬拉松般有耐力才行。於是你可以看到檯面上的設計大師很少有40歲以下的,離他們出學校都有20年以上的時間。對於想做設計師的人(或是現在已經是的人),現在的困難根本不是困難,只要你夠撐下來20年,沒有大師大概也有個小師了。
我們再回頭思考台灣的設計師。在40歲這個階段還在做設計的人有多少?我認識的人極少,有的話請告訴我,但比例來說的確不是很高。這就是我們風土的問題,為什麼台灣的環境沒辦法支持他們在職業生涯中一直朝向自己的目標前進?到達世界級程度的大師,又有多少可以在台灣這個專業薄弱的地方下,說服自己繼續奮鬥?這些不該是我們辦設計競賽活動時應該考慮到的嗎?我們會有一群設計師在解決大家的生活所需要面對的問題,他們沒有名字,但是可以繼續做設計下去就是種幸福啊。設計師會有不同的職業生涯,也應該是整個社會需要支持的。

所以,這應該可以回答第一個問題,我希望這塊「風土」是可以有多面向的發展,甚至根本就不該有標準答案,答案會在你做設計的同時告訴你,明確又清楚。

第二個問題好像比較簡單,這個特性(Property)除了前面提到的多樣性之外,還有什麼?大概就是驅動力(Dynamic)(我不用「變動」是因為擔心會流於字面上的討論。),簡單來說就是設計要處理的事情是受到各種不同限制的成果,於是每次都需要再設計(re-design),有些長銷型的設計作品的確符合時代的潮流,事實上每件設計品都是時代的潮流。我們需要看到的,是這塊「風土」能不能夠承受多樣性與多重限制,這應該是我們應該去考慮的。

幸運的是,台灣這塊土地是限制下的產物,沒有自然資源,也位於地震帶上。台灣人自然養成突破限制的能力,但每個人都有自己突破限制的能力,學校教育沒辦法告訴你50年後你該做什麼事情,客戶也沒辦法告訴你,各位設計師又為何奢求從別人口中的答案?超越大家的想像力應該是設計師的工作才對。當然還需要搭配美好的說服力。

相信只要多看多做多思考,還要永遠不要放棄自己的夢想,應該就是這段設計人生的意義吧?

是嗎?

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