2008年11月29日土曜日

面具人之死-The dead of persona



在使用者為中心的設計(UCD, User-center design)來說,最近很紅的使用者經驗塑模工具就是Persona。Persona是在90年代初期開始使用的設計工具,主要的目標與貢獻即是在提供一個架空的人物,我們設計師能夠藉由對使用者的訪談或是問卷架空的人物塑造它的價值觀,個性與其他能夠想像的"人性",然後集合起來成為情境(Scenario)。然而設計師可以在這個基礎與公司其他的部門,或使用者,或客戶溝通。

使用Persona的優點是,它能夠提供其他人一起參與設計流程(Process)。且因為它能夠從量化,質化的研究方法,導出具體設計方針。這個設計方針對於網站設計,界面設計與工業設計的設計師最想要得到的結論。於是我們可以說Persona,是基於觀察與檢視去發現了一些屬於使用者的事實(Fact),然後我們可以依據這個事實進行設計。這也是Persona最大的價值,用"人性"去溝通。

如果是這樣的話,簡直就是完美無缺嘛。

不過,如果不是Persona專門家的話,會發現以下狀況 :使用者模型有時過於具體,反而少了想像的空間。或是情境設定不易。結論不容易導入設計中,也就是說設計還是會被其他因素影響(例如風格等)。

簡單來說,我們設計師等於在寫劇本,劇中的角色就是persona,情境是scenario。但敘事線呢?故事的主旨呢?在這裡應該是最重要的重點,我們為什麼要用這個方法。只是為了產生使用者經驗嗎?

如果有讀過小說,看過戲劇,或是最簡單的電視劇或電影好了,我們都會看到一個現象,主角怎麼打都打不死,那也一定會有壞人,最後的結局,都有人死。於是在這個故事中,我們的經驗被擴張了,被渲染了然後形成另外的觀點,這個觀點由觀眾去決定的,所以可以見仁見智。

那我們再回來看Persona以及scenaio的關係,如果要提出極端的例子的話,我們好像沒有看過會死掉的persona,然後惡劣的scenario。也就是說,幾乎大家都是在個和樂的家庭或是業績上升的公司裡生活。換句話說,結局在persona方法裡面沒有被確定下來,是個不會完結的故事。

也當然可以說這只是個設計方法,為什麼要用這麼嚴格的角度去看呢?能夠得到結論不就好了嘛?基於設計研究的角度來說,得到結論其實還不夠,更重要的是看到這個設計原型(Archetype)是不是真的符合設計思考(Design thinking)上的需求(Requirement)?如果不能一致的話,那我們怎麼去使用這個方法就變得見仁見智,可以隨人自由闡釋,所以也就不是個科學的方法(缺乏客觀與一致性)。

做個結論好了,這個文章只是提個引言,不是要反對Persona的這個方法論,只是突然思考到這個問題而已。最後還是需要大家(各位專門家)提出各種討論,才是這篇的重點。

面具人,該怎麼死法,好像也是很有趣的問題喔。

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