這是最近以來的心情。
不得不老實說,一直有很多東西想寫,不過每次都簡短的打了兩三行,甚至只有標題就停住了,然後過幾分鐘就把不成文章的字給刪掉。到了年末的時候就更為誇張,甚至想要把Blog關掉,去掉自己身上「部落客」的名號(本來就沒有名號)。
有些人甚至贊成我這個提議,認為寫網誌有害學術生涯,如果在網誌裡說了不該說的話,或提了有違學術倫理的意見等等,都會在網路,這裡,那裡留下紀錄。他們認為學術生涯的專業發表比寫網誌重要多了,但更重要的是跟對教授,選對題目,然後是一連串的學術生產。
事實上,我滿同意他們的看法。你想想看,如果擴大解釋「寫網誌」這件事情,就像是你隨便寫筆記一般的隨便,更可以知道這樣「隨便」的態度,對於剛進入學術/工作/任何領域的新鮮人無疑是種「危險的天真」。
想想看,不管你寫過的任何東西,都會被找出來再加以解釋的情況下,學術人格要被檢驗實在是太容易了。他們不會觀察這些網誌的前後不一致,是因為事物在某些力量裡產生了變化,他們只會片斷的理解,甚至忽略。所以對那些在認為是主流的人而言,寫網誌這樣吃力不討好的事情,也大概是無病呻吟再加上浪費時間。
What you write is what you are,Fair enough.
雖然是這樣,但是這個小小的地方實在給我太多太多,多過我本來寫文章所付出的時間與勞力。我認識了一群很好的朋友,做了一些我覺得滿驕傲的事情。如果要認真的說的話,事情是這樣,當你開始對一個人互動的時候,那就僅只於那個場域,那個時間而已,然後結束了,離開了,互動呢?當然也就結束了。如果對一群人做互動,影響力(impact)是成漣漪狀向外延伸,你寫的文章將代表你個人,半永久的存在一個虛擬的中介實體上,然後它會去影響下一個人,然後再下一個人,不停的「互動」。對我來說也許這也代表了這個中間層所代表的物件本質可以完全的在實體與虛擬間變形(transformation),最後的停靠站,是在人們的心裡。
換句話說,如果互動沒辦法觸及人的心裡深處,那其實都是無用的。
於是我的想法轉換了,從一個想要在學術圈裡力爭上游的無名研究者,轉向了要如何「設計」一個「本質上感性」的環境。這兩個命題,一個是什麼是我心目中的互動設計雛型?另外一個則是要怎麼做,可以長久持續下去?
第一個命題比較簡單,它如果是開放的,獨特的,具有想像力的環境就可以。第二個命題就比較難:設計一個社會環境?該怎麼做?要怎麼做?如何能夠精確的被執行,有如機械架構與程式邏輯般的理性,就不得不去想這整個價值體系何來。但我沒有答案,就如同在深井裡看著頭頂上的天空一樣。
至今我仍在尋找,也在不同的價值觀中轉換自己的視角,在轉換的過程中,越來越感覺到有趣,原來不在主流就可以用比較開放的角度去看事件背後的原因,仔細去推敲也才會瞭解到因果關係,這跟做設計很像,有時你需要的是「最適解」而不是「最佳解」,價值是「使用者」決定的而不是「設計師」。在這之間是個不停摸索的過程,痛苦則是必須的。
或許這就是知識與工具兩者同樣重要的地方,有些問題也許不見得有書可以給你參考,尤其是想要做創新的人而言,但有個開始,從做中學,慢慢思考也許才是關鍵。
主流或不是主流,或許是自己的心理價值判斷,也許哪一天變成主流了也說不一定,是吧?是吧!
互動設計的末世警鐘II
2011年11月23日水曜日 § 1
自從警世論出現之後,收到滿多人回應。有些是直接丟訊息給我,有些是見面的時候直接聊。不管怎麼樣都是好的,這代表了實際上有誰正在跟我一樣反省,當然上一篇留下來的問號也要解答才對。
寫出我自己的看法之前,有些前輩們早就指出問題所在,難得的是,發現問題的人不是到了已經無法收拾的狀態才講出來,而是在之前就已經討論過了。也代表著做互動設計的人的確掌握到一些設計範疇上的盲點,現在我們只是藉由解決問題,讓我們提早看到盲點在哪裡。而且,或許我想的事情已經很多人都知道,如果願意的話也請容許我多嘴一下。
自從博士論文開始,我的研究興趣逐漸從微觀的互動論,也就是從認知所開始的互動設計,逐漸轉到了以社會學/現象學/感性所組成的渾沌之中。這裡不是追求答案或是解決方案的世界,是發現問題的意識讓我著迷。為什麼我們需要互動?為什麼大規模的互動沒辦法從設計中產生?為什麼有些介面特差的社交網站(對,我就是在指Facebook)依然有大量的使用者互動?我們又如何從互動之中傳遞我們的感情與感覺?這些問題讓我抓狂,在半夜醒來發現自己身在漆黑裡無法動彈。很多人(包括我的指導教授)都跟我說這些問題太大,不適合博士論文的時候解決,博士應該是去找個題目,或許是試試看新的方法,或許是新的對象,總之要有嚴謹的結構與實驗過程才對。
但我不這麼認為,非常任性的選擇了可能要做很久的題目。也好險指導教授有很大的空間與耐心,最後除了揶愉我幾句話之後,還是將我的論文送審。我在想,或許他完全不認同我的寫法,不過依然在畢業底限讓我脫身,放我自由。這也是我獲得的第一個提醒:互動設計的本體論是不存在的。互動設計就像是其他設計領域一樣,從其他的基礎學科裡收取養分,再加以體現(embodied)的過程。這雖然是很簡單易懂,不過意外的難以實踐。因為如果你會寫程式或是畫圖,不管是什麼設計工具,都在某種程度上限制了思考,這也是我認為設計思考不易成功的部份:過於在乎設計流程與快速塑模(rapid prototyping),忽略了思考的本質。
這帶到另外的事情:自己認為互動設計不需要大師的指導性教學,我們沒辦法完全複製一個互動設計師在想什麼,也無法得知他下一步會做什麼。無意義的摹仿造就了設計的空殼,相反的應該去駭(Hack)他的想法。這裡的駭跟傳統的駭客一樣,先搞懂邏輯再去找出漏洞,因為他思考中的漏洞在未來一定會被發現,每個人都一樣。我們遵從的大師理論總有一天被取代,在大師產出作品的時候就注定了這樣的悲劇性結果,因為這是應用科技(applied technology),除非你是愛因斯坦,要不然漏洞一定會有。
但是你可能會反論,那Dieter Rams,Ive Jonathan,或是深澤直人等我們覺得他在產品裡塑造了某種互動的設計師,他們做的產品不就是一種永恆嗎?我承認,這些產品代表了某種時代性的互動觀,而且可以反應到體現上,他們既是設計師,也是某種程度的互動設計思考家。不過科學上來說他們的確是沒辦法被拆解的,這是第二點,互動設計一定要有靈魂在,你可以說是種精神,也可以說是種小小的想法(inspiration),但不能沒有。 有些研究者在解釋這些現象時用了「力(force)」這個名詞,再適當也不過了。靈魂沒辦法複製,有了就有了,沒有了怎麼指導也是沒有。
互動設計充滿了許多力,設計師需要有想像力,介面的推力與拉力,內容的吸引力與表現力,都讓我們在設計的時候需要用靈魂下去思考,不這樣不行,我們必須要有覺悟。放棄一邊看youtube一邊想像這個東西要怎麼做的思考方式,你應該到各處去走走看看,實地下去做而不是空想,獲取一些經驗,以後才會慢慢的湧現在腦海。感知理論(Perception theory),尤其是身體感知(bodily perception)認為經驗無法從虛擬的環境中產生,它必須靠實體的物件,通過身體的感官而獲得經驗。換句話說,真正的使用者經驗(user experience)來自於實體,尤其是他們的身體各處所獲得的感官經驗。用純然的訪談或是訪問技巧絕對沒辦法拿到深刻的使用者經驗。這是第三點:我們必須要跟使用者使用同樣的感官做同樣的事情。如果你想做個視障者的介面,那很好,從一個霧面玻璃的眼鏡開始吧,你會從中發現許多問題。
回到資料本身,互動設計沒辦法避免的就是獲得大量資料,從前可能是從使用者的操作中得到資料,現在則是回到茫茫的網際網路的龐大資料群。你可以叫他社會運算(social computing),群眾外包(crowdsourcing)或是什麼都可以。如果是我,我會借用2010: 太空漫遊(Odyssey two)裡面的超級電腦HAL為原型,或是MOTHER也可以,它基本上就是台超級電腦。而這帶出第四點:互動設計師的任務則是去找出所有可以跟超級電腦「互動」的方法。大量的資料運算對於現存世界已經不是個問題,看看Google,它基本上就是用搜尋(search)去跟大規模資料做互動。同樣的也可以觀察iTunes Store的前十名app,除了遊戲之外,慢慢的要用到大量運算的app也開始出現,比如說what's app或是whatsthe number。相對的,如果現在你的工作或是興趣是寫任何行動平台上的app,除了遊戲之外,要用什麼樣的資料,創造什麼樣的互動邏輯,其中再找到可以創造價值的部份,這就是「設計」。
也許你會問,我只是個互動設計師,想這些不會太遠嗎?我手上的專案有一堆wireframe,工作流程與版面要畫,上面說的事情好像跟我沒有關係。這也沒錯,因為我想要定義的是互動設計師,上述的作業應該是由介面設計師負責。這也是第五點:介面設計跟互動設計是兩種不同的範圍,互動設計師的要求應該會放在使用者的文脈建立上,跟前端的介面是兩回事。我們當然也需要優秀的介面設計師,我也很尊敬介面設計師的工作。不過如果提到互動設計,應該要把兩種專業分開來看比較好。
最後,可能是我的一點小小期望。
設計需不需要研發這件事情一直被當作可有可無的議題。不過我們不會這樣質疑兩兆三星,即使他們虧到底,政府還是覺得需要研發。台灣政府不會提供設計產業研發的機會,不是因為設計沒有價值,而是我們自毀前程。因為我們沒有自覺,設計如果沒有研發的話,現在擁有的設計能量不知道到了哪一天就會消失不見。我們以為拿很多獎就夠了,但是獎越拿越多設計人的工作卻越來越難找。我們沒有維持一貫的輕巧,以為國際標準才是我們要追尋的目標,這些是盲點。
互動設計好的一點是,我們其實跟國外的距離沒有很遠,換句話說國際標準也許某種程度是自己產生的。許多的技術與觀念台灣很多老師與先進們都有,缺的是養分與土壤,缺的是信心,缺的是參與。所以這是第六點:互動設計要重新回歸到設計本身,以創造力為培育的標的,也同樣是研發的對象。當然需要很多時日的整理,不過光是回到這一點,不只是我們可以想像的世界離現實更進一步,整個台灣的環境才會起來。
結語:原本寫Blog的沒有什麼目的,看到新的東西就想要分享出來,如果有些事情要藉由寫作來思考的也會貼上來,慢慢的也沒想到會有這樣多的文章出現。後來沒有想到有些很好的朋友是從網路上認識的,也有些連結從虛擬移植到實體,然後又慢慢的擴散出去。所以想到寫這些好像很警世的事情就覺得很丟臉,畢竟有很多人還在努力中,好像他們澆了一盆冷水的感覺,當然也不是寫這篇文章的立意。
只是我在想,哪一天我們已經成了高級設計殖民地的時候,還有人看到這篇文,感覺有人想過這些問題,就好了,真的。
現在提前看到問題,接下來就只有做了,不是嗎?
寫出我自己的看法之前,有些前輩們早就指出問題所在,難得的是,發現問題的人不是到了已經無法收拾的狀態才講出來,而是在之前就已經討論過了。也代表著做互動設計的人的確掌握到一些設計範疇上的盲點,現在我們只是藉由解決問題,讓我們提早看到盲點在哪裡。而且,或許我想的事情已經很多人都知道,如果願意的話也請容許我多嘴一下。
自從博士論文開始,我的研究興趣逐漸從微觀的互動論,也就是從認知所開始的互動設計,逐漸轉到了以社會學/現象學/感性所組成的渾沌之中。這裡不是追求答案或是解決方案的世界,是發現問題的意識讓我著迷。為什麼我們需要互動?為什麼大規模的互動沒辦法從設計中產生?為什麼有些介面特差的社交網站(對,我就是在指Facebook)依然有大量的使用者互動?我們又如何從互動之中傳遞我們的感情與感覺?這些問題讓我抓狂,在半夜醒來發現自己身在漆黑裡無法動彈。很多人(包括我的指導教授)都跟我說這些問題太大,不適合博士論文的時候解決,博士應該是去找個題目,或許是試試看新的方法,或許是新的對象,總之要有嚴謹的結構與實驗過程才對。
但我不這麼認為,非常任性的選擇了可能要做很久的題目。也好險指導教授有很大的空間與耐心,最後除了揶愉我幾句話之後,還是將我的論文送審。我在想,或許他完全不認同我的寫法,不過依然在畢業底限讓我脫身,放我自由。這也是我獲得的第一個提醒:互動設計的本體論是不存在的。互動設計就像是其他設計領域一樣,從其他的基礎學科裡收取養分,再加以體現(embodied)的過程。這雖然是很簡單易懂,不過意外的難以實踐。因為如果你會寫程式或是畫圖,不管是什麼設計工具,都在某種程度上限制了思考,這也是我認為設計思考不易成功的部份:過於在乎設計流程與快速塑模(rapid prototyping),忽略了思考的本質。
這帶到另外的事情:自己認為互動設計不需要大師的指導性教學,我們沒辦法完全複製一個互動設計師在想什麼,也無法得知他下一步會做什麼。無意義的摹仿造就了設計的空殼,相反的應該去駭(Hack)他的想法。這裡的駭跟傳統的駭客一樣,先搞懂邏輯再去找出漏洞,因為他思考中的漏洞在未來一定會被發現,每個人都一樣。我們遵從的大師理論總有一天被取代,在大師產出作品的時候就注定了這樣的悲劇性結果,因為這是應用科技(applied technology),除非你是愛因斯坦,要不然漏洞一定會有。
但是你可能會反論,那Dieter Rams,Ive Jonathan,或是深澤直人等我們覺得他在產品裡塑造了某種互動的設計師,他們做的產品不就是一種永恆嗎?我承認,這些產品代表了某種時代性的互動觀,而且可以反應到體現上,他們既是設計師,也是某種程度的互動設計思考家。不過科學上來說他們的確是沒辦法被拆解的,這是第二點,互動設計一定要有靈魂在,你可以說是種精神,也可以說是種小小的想法(inspiration),但不能沒有。 有些研究者在解釋這些現象時用了「力(force)」這個名詞,再適當也不過了。靈魂沒辦法複製,有了就有了,沒有了怎麼指導也是沒有。
互動設計充滿了許多力,設計師需要有想像力,介面的推力與拉力,內容的吸引力與表現力,都讓我們在設計的時候需要用靈魂下去思考,不這樣不行,我們必須要有覺悟。放棄一邊看youtube一邊想像這個東西要怎麼做的思考方式,你應該到各處去走走看看,實地下去做而不是空想,獲取一些經驗,以後才會慢慢的湧現在腦海。感知理論(Perception theory),尤其是身體感知(bodily perception)認為經驗無法從虛擬的環境中產生,它必須靠實體的物件,通過身體的感官而獲得經驗。換句話說,真正的使用者經驗(user experience)來自於實體,尤其是他們的身體各處所獲得的感官經驗。用純然的訪談或是訪問技巧絕對沒辦法拿到深刻的使用者經驗。這是第三點:我們必須要跟使用者使用同樣的感官做同樣的事情。如果你想做個視障者的介面,那很好,從一個霧面玻璃的眼鏡開始吧,你會從中發現許多問題。
回到資料本身,互動設計沒辦法避免的就是獲得大量資料,從前可能是從使用者的操作中得到資料,現在則是回到茫茫的網際網路的龐大資料群。你可以叫他社會運算(social computing),群眾外包(crowdsourcing)或是什麼都可以。如果是我,我會借用2010: 太空漫遊(Odyssey two)裡面的超級電腦HAL為原型,或是MOTHER也可以,它基本上就是台超級電腦。而這帶出第四點:互動設計師的任務則是去找出所有可以跟超級電腦「互動」的方法。大量的資料運算對於現存世界已經不是個問題,看看Google,它基本上就是用搜尋(search)去跟大規模資料做互動。同樣的也可以觀察iTunes Store的前十名app,除了遊戲之外,慢慢的要用到大量運算的app也開始出現,比如說what's app或是whatsthe number。相對的,如果現在你的工作或是興趣是寫任何行動平台上的app,除了遊戲之外,要用什麼樣的資料,創造什麼樣的互動邏輯,其中再找到可以創造價值的部份,這就是「設計」。
也許你會問,我只是個互動設計師,想這些不會太遠嗎?我手上的專案有一堆wireframe,工作流程與版面要畫,上面說的事情好像跟我沒有關係。這也沒錯,因為我想要定義的是互動設計師,上述的作業應該是由介面設計師負責。這也是第五點:介面設計跟互動設計是兩種不同的範圍,互動設計師的要求應該會放在使用者的文脈建立上,跟前端的介面是兩回事。我們當然也需要優秀的介面設計師,我也很尊敬介面設計師的工作。不過如果提到互動設計,應該要把兩種專業分開來看比較好。
最後,可能是我的一點小小期望。
設計需不需要研發這件事情一直被當作可有可無的議題。不過我們不會這樣質疑兩兆三星,即使他們虧到底,政府還是覺得需要研發。台灣政府不會提供設計產業研發的機會,不是因為設計沒有價值,而是我們自毀前程。因為我們沒有自覺,設計如果沒有研發的話,現在擁有的設計能量不知道到了哪一天就會消失不見。我們以為拿很多獎就夠了,但是獎越拿越多設計人的工作卻越來越難找。我們沒有維持一貫的輕巧,以為國際標準才是我們要追尋的目標,這些是盲點。
互動設計好的一點是,我們其實跟國外的距離沒有很遠,換句話說國際標準也許某種程度是自己產生的。許多的技術與觀念台灣很多老師與先進們都有,缺的是養分與土壤,缺的是信心,缺的是參與。所以這是第六點:互動設計要重新回歸到設計本身,以創造力為培育的標的,也同樣是研發的對象。當然需要很多時日的整理,不過光是回到這一點,不只是我們可以想像的世界離現實更進一步,整個台灣的環境才會起來。
結語:原本寫Blog的沒有什麼目的,看到新的東西就想要分享出來,如果有些事情要藉由寫作來思考的也會貼上來,慢慢的也沒想到會有這樣多的文章出現。後來沒有想到有些很好的朋友是從網路上認識的,也有些連結從虛擬移植到實體,然後又慢慢的擴散出去。所以想到寫這些好像很警世的事情就覺得很丟臉,畢竟有很多人還在努力中,好像他們澆了一盆冷水的感覺,當然也不是寫這篇文章的立意。
只是我在想,哪一天我們已經成了高級設計殖民地的時候,還有人看到這篇文,感覺有人想過這些問題,就好了,真的。
現在提前看到問題,接下來就只有做了,不是嗎?
互動設計的末世警鐘
2011年11月6日日曜日 § 1
雖然標題下得如此嚇人,但我仍然要從末世的角度去反省,甚至是批判自己所身處的環境。
互動設計從HCI分出來也過了很久一陣子,這過程錯綜複雜,有些學者認為是科技下放到媒體的結果,也有人認為是設計的主題由純物質轉換到文化上的必然現象,也有些人覺得是網路的發展中必然出現的設計現象。不論如何,互動設計的主體從80年代叫做「媒體」開始,過了40年,轉換成了「社會」,「生活」或者是「人本」。越來越脫離物質本性,朝向有機性的,多元的發展。
這樣的背景也造成「互動設計師」的角色混淆不清。「互動設計師」的工作內容從設計介面,使用性訪談,建立心智模型,一直可以推到社會互動(social interaction),感覺事情越做越大,好像很有前景。可不是嗎?只要是跟使用者行動牽涉到的部份,對互動設計師來說都必須要涉獵,更甚者要求到「創見(要說洞見也可以)」或是「創新應用」。
這是個危機。
「創見」這件事情對個人都不見得是好事,對企業也一樣。企業不會為了某個使用者訪談中得到的「創見」就改變業務內容:有太多資源必須要重新調度,更不要說有組織問題。也就是說,「互動設計師」的工作內容有可能會傷害到企業文化。互動設計師不是去解決問題,更是幫企業找出問題。如此而言說服力就顯得格外重要。因為企業主不見得會接受每個基於使用者觀察出的「創見」提案。如果可以設計出美美的介面,倒是很多企業主歡迎。這也間接的影響到原先我們認為互動設計師應該可以發揮的能力:藉由某些使用者驅動(user-driven)的拉力,讓企業進到另外一個境界。
那重點來了,有人說可以用設計思考讓互動設計的說服力加深,為什麼我們可以使用設計思考?設計思考的本質,到底是什麼?
我認為設計思考只是設計管理的Fancy名詞。設計師本來就是在使用設計來思考,但不會強調它,設計思考的本質一向從管理(arrangement)開始,如果不用設計思考就不會有創新嗎?這當然是否定的。創新一直存在某些已經有想法的人的心裡,設計思考只是把這些心理過程給表現出來,但不等於是創新。要不要使用設計思考只是商業上的考量而已,跟設計本身無關,當然也跟設計師無關。
也可以回頭談談設計思考。好的部份,比如說使用原型來快速確認創意,或是使用同理心讓人感覺到是設計問題是什麼,這些都是將設計流程「表現」出來的方法,更簡單說它只是個工具。工具是要看人用的。有經驗的人就會用得出來,當然沒有設計經驗的人就很難有感覺。不過如果認為使用設計思考,就能夠讓互動設計師有創意,則是大大的錯誤。換句話說,它並沒有辦法幫互動設計師發揮影響力去改變組織形態,對企業主而言也有可能是把兩面刃:不用的話好像失去創新的能力,用了話則怕沒辦法承受改變的後果。
根據本質來看,同樣的也可以質疑同類型的服務設計。服務設計既然是將設計的對象從工業產品或是介面的互動轉換成服務,它就要符合服務的基本假設:服務的基本假設很簡單,它是個第三級產業成品,無運銷或是儲存成本,也同時具有同時性原則(當服務發生的時候才能夠收取服務費)。但我強烈質疑現在寫服務設計理論書的作者們(不管原先是設計師或是管理者)有沒有會計成本的基礎?為什麼寫得都是天方夜譚的設計作品?
從服務的本質上來看的話,服務設計的成本就沒辦法在報表裡表現出來,因為沒有這個會計科目,呈現了兩個現象:第一當然是營收的成長到底是不是因為服務設計而來?第二是當服務設計失敗時也看不出來,因為沒有服務成本這件事情(因為沒有科目所以報表也不會呈現)。這也表示出當服務設計要改造某個產業時,影響力或是責任感都不足,評價也會不清不楚(消費者問卷基本上是無用的),影響力當然大大減弱。最後就是提出某個KIOSK或是無責任的商業模型漫談,這就是另一個危機。
總結一下,我要講的是,設計師的工作內容仍然沒有變化,還是在設計網站或是介面,如果要做影響力大的服務設計或是設計思考,我質疑真的會比已經在產業的人還厲害?(如果台灣有服務設計的DEMO SITE也可以好好觀察一下),當設計的泡沫化開始出現,會有人再買帳嗎?我們已經出現過多的銀行,兩兆三星產業,當設計形成產業的空洞化的時候,誰還會讓設計師有口飯吃?之後也許會有過剩的互動設計師,但從來不會有國際級的互動設計師出現,這是種警訊,而且如果不突破,我們將卡在前方沒有未來,後方沒有退路上。
互動設計師沒辦法將規模做大(scale-up),一個互動介面跟一個工業產品,後者給設計師的credit永遠都比前面的設計師大,工業產品所能影響人類生活的層面,跟介面的假設前提是不同的。工業產品可以很有創意,介面不行,介面只能將錯誤降到最小。規模就沒辦法做到跟工業產品同步,當然也不會比平面設計,或是室內設計大。這是我們原先的錯誤假設(互動設計師的工作內容過大)造成錯誤的職務名稱(互動到底指的是什麼互動)所致。
互動設計的末世警鐘已經響起,雖然現在還在遠方,但慢慢的就會接近。如果覺得這個不重要,那很有可能有一天發現,互動設計師除了作作網頁,什麼也不會。
有處方嗎?
我認為有。不,而是處方已經放好了。
要看得到的人才會有機會。
互動設計從HCI分出來也過了很久一陣子,這過程錯綜複雜,有些學者認為是科技下放到媒體的結果,也有人認為是設計的主題由純物質轉換到文化上的必然現象,也有些人覺得是網路的發展中必然出現的設計現象。不論如何,互動設計的主體從80年代叫做「媒體」開始,過了40年,轉換成了「社會」,「生活」或者是「人本」。越來越脫離物質本性,朝向有機性的,多元的發展。
這樣的背景也造成「互動設計師」的角色混淆不清。「互動設計師」的工作內容從設計介面,使用性訪談,建立心智模型,一直可以推到社會互動(social interaction),感覺事情越做越大,好像很有前景。可不是嗎?只要是跟使用者行動牽涉到的部份,對互動設計師來說都必須要涉獵,更甚者要求到「創見(要說洞見也可以)」或是「創新應用」。
這是個危機。
「創見」這件事情對個人都不見得是好事,對企業也一樣。企業不會為了某個使用者訪談中得到的「創見」就改變業務內容:有太多資源必須要重新調度,更不要說有組織問題。也就是說,「互動設計師」的工作內容有可能會傷害到企業文化。互動設計師不是去解決問題,更是幫企業找出問題。如此而言說服力就顯得格外重要。因為企業主不見得會接受每個基於使用者觀察出的「創見」提案。如果可以設計出美美的介面,倒是很多企業主歡迎。這也間接的影響到原先我們認為互動設計師應該可以發揮的能力:藉由某些使用者驅動(user-driven)的拉力,讓企業進到另外一個境界。
那重點來了,有人說可以用設計思考讓互動設計的說服力加深,為什麼我們可以使用設計思考?設計思考的本質,到底是什麼?
我認為設計思考只是設計管理的Fancy名詞。設計師本來就是在使用設計來思考,但不會強調它,設計思考的本質一向從管理(arrangement)開始,如果不用設計思考就不會有創新嗎?這當然是否定的。創新一直存在某些已經有想法的人的心裡,設計思考只是把這些心理過程給表現出來,但不等於是創新。要不要使用設計思考只是商業上的考量而已,跟設計本身無關,當然也跟設計師無關。
也可以回頭談談設計思考。好的部份,比如說使用原型來快速確認創意,或是使用同理心讓人感覺到是設計問題是什麼,這些都是將設計流程「表現」出來的方法,更簡單說它只是個工具。工具是要看人用的。有經驗的人就會用得出來,當然沒有設計經驗的人就很難有感覺。不過如果認為使用設計思考,就能夠讓互動設計師有創意,則是大大的錯誤。換句話說,它並沒有辦法幫互動設計師發揮影響力去改變組織形態,對企業主而言也有可能是把兩面刃:不用的話好像失去創新的能力,用了話則怕沒辦法承受改變的後果。
根據本質來看,同樣的也可以質疑同類型的服務設計。服務設計既然是將設計的對象從工業產品或是介面的互動轉換成服務,它就要符合服務的基本假設:服務的基本假設很簡單,它是個第三級產業成品,無運銷或是儲存成本,也同時具有同時性原則(當服務發生的時候才能夠收取服務費)。但我強烈質疑現在寫服務設計理論書的作者們(不管原先是設計師或是管理者)有沒有會計成本的基礎?為什麼寫得都是天方夜譚的設計作品?
從服務的本質上來看的話,服務設計的成本就沒辦法在報表裡表現出來,因為沒有這個會計科目,呈現了兩個現象:第一當然是營收的成長到底是不是因為服務設計而來?第二是當服務設計失敗時也看不出來,因為沒有服務成本這件事情(因為沒有科目所以報表也不會呈現)。這也表示出當服務設計要改造某個產業時,影響力或是責任感都不足,評價也會不清不楚(消費者問卷基本上是無用的),影響力當然大大減弱。最後就是提出某個KIOSK或是無責任的商業模型漫談,這就是另一個危機。
總結一下,我要講的是,設計師的工作內容仍然沒有變化,還是在設計網站或是介面,如果要做影響力大的服務設計或是設計思考,我質疑真的會比已經在產業的人還厲害?(如果台灣有服務設計的DEMO SITE也可以好好觀察一下),當設計的泡沫化開始出現,會有人再買帳嗎?我們已經出現過多的銀行,兩兆三星產業,當設計形成產業的空洞化的時候,誰還會讓設計師有口飯吃?之後也許會有過剩的互動設計師,但從來不會有國際級的互動設計師出現,這是種警訊,而且如果不突破,我們將卡在前方沒有未來,後方沒有退路上。
互動設計師沒辦法將規模做大(scale-up),一個互動介面跟一個工業產品,後者給設計師的credit永遠都比前面的設計師大,工業產品所能影響人類生活的層面,跟介面的假設前提是不同的。工業產品可以很有創意,介面不行,介面只能將錯誤降到最小。規模就沒辦法做到跟工業產品同步,當然也不會比平面設計,或是室內設計大。這是我們原先的錯誤假設(互動設計師的工作內容過大)造成錯誤的職務名稱(互動到底指的是什麼互動)所致。
互動設計的末世警鐘已經響起,雖然現在還在遠方,但慢慢的就會接近。如果覺得這個不重要,那很有可能有一天發現,互動設計師除了作作網頁,什麼也不會。
有處方嗎?
我認為有。不,而是處方已經放好了。
要看得到的人才會有機會。
今日感想
2011年9月23日金曜日 § 0
影響設計最重要的不只是形體,重量,內容,功能,用途,材料,質感,創新,生活,持續,動力,資源,人或物體; 而是光的感覺,描述與創造。今天我們所說的設計早以超過前人所能想像,不只是硬體與軟體,現在的設計師連人的思考,感覺與感情,經驗等等都想要設計,這再過去是被認為不可能的事情,現在慢慢的實現。就像是所有科幻小說或是電影所描述的,我們人類一直從分與合中間找出複合性邏輯中無法解釋的現象,例如太空漫遊2010(2010: Odyssey Two)中的HALL,這是個集合知的體現,也同時是科技與人類智慧中的極致表現。
但這跟設計有什麼關係?
數以萬計的設計師在生活中找靈感與創意,做出無數的產品,但極微稀少會留下來。絕大部份是進到垃圾桶裡。建築也是,絕大部份是被拆掉。但這極少數中被視為經典,有些甚至成為限量的逸品,當然這就跟大部份的設計師所期望能夠改變世界的設計離得更遠了,我們非但沒辦法設計出集合知,也同時知道設計所能夠做到的部份也是有限。
真的是嗎?我一直在思考這個問題。小說家或是搖滾樂手,會如此計較創意的來源嗎?還是有個不錯的作品就好。顯然答案不是這樣,每個人都可以做一片歌手,這個很簡單,但如果要做到經典作品,就不能不計較靈感的來源,表現的方法或是實現的手段。
我以為這是每個設計師的基本功,用腳跟腦做設計,而不是用嘴巴。It's simple。
空間互動設計
2011年9月17日土曜日 § 0
這個學期在台灣科技大學兼了一門「空間互動設計」的課程,「空間互動設計」之前是由梁容輝老師所創設,之前的課程中也有很多好的設計產出。也因為如此,接這門課之前的壓力非常大。梁老師也給太大的障礙了吧!
但如果說起來為什麼要接,大概還是想知道所謂的實體互動設計於空間資訊中有沒有可以討論的地方,互動設計架構(Design Framework)是自己博士論文裡的核心,現在終於可以付諸實現,還是很令人興奮!
空間互動設計仍然是用實體運算,換句話說就是一個互動裝置來表現空間所隱藏的資訊,以及如何使用互動設計方法展現出來,算是前端的設計研究之一。於是我規劃了三個工作坊系列,以及每堂課都有一些小小的練習,希望同學們都可以獲得一些東西,這也算是我們一起去激盪出來的成果,當然也期待這些未來的設計師期末的表現。
有興趣的人可以到課程網站,我們會更新課程發展以及最後的成果。
科技的原型
2011年8月18日木曜日 § 0
Picture Source: http://wired.jp/wp-content/uploads/2011/08/WEB21.jpg © WIRED Magazine Japan Edition
最近一期的WIRED雜誌發表了"創始模型:瀏覽著名的科技原型(The Original Model: A Look At Iconic Tech Prototypes)"。揭露了包括
第一部液態壓力系統:Super Soaker
第一台按鍵式電話:Push Button Telephone
第一台影片截取系統:AtariVideo Capture System
第一部音樂合成器:Moog Modular
第一台八位元個人電腦:Apple 1
第一台行動電話:Motorola DynaTAC
第一部液態壓力系統:Super Soaker
第一台按鍵式電話:Push Button Telephone
第一台影片截取系統:AtariVideo Capture System
第一部音樂合成器:Moog Modular
第一台八位元個人電腦:Apple 1
第一台行動電話:Motorola DynaTAC
這些原型現在看來,也許有可能都是被認為是失敗的作品:Motorola DynaTAC的定價非常昂貴(當時要美金3995元),因此僅僅銷售了數千台。不過在現在來看,Motorola DynaTAC卻迫使了行動數據革命的產生,也觸發了相關的科技發展例如GPS或是觸控面板的發展。
如果我們單看原型如果沒有辦法在進入市場之出實際產生巨大的商業價值,也可能沒有深入人們的生活,而被認為是失敗品。不如從另外一種角度,包括後續機種的延展或是概念的延伸,來觀察原型製作的原因:為什麼我們要設計原型而非最終產品?這個目的也很直接,我們雖然可以生產可以直接面對市場的最終產品,但這總有一天會變成價格戰。當變成價格戰的同時,產品就只剩下改款一途,改得更適應市場,不過也更沒有個性。回頭來看,製作原型的目的不僅僅是對市場產生衝擊,更是實驗創意的最好方法。如果幸運的話(比如說像第一部電話:Super Soaker)就可以馬上的獲得利益。運氣不好的話,損失也僅僅為製作原型所付出的時間跟勞力而已,還談不上商業機制。
如果說到商業機制,個人單純的認為只是有沒有想像力的問題而已。就好像有許多創業者崇拜Steve Jobs,卻沒有認真想想為什麼Steve能夠從Apple I看到未來iPod或是iPhone的成功?答案顯而易見,他可能沒有。但持續應用對於原型的想像力,加上詮釋市場的能力,iPod或是iPhone的成功自是時間與機會配合的可能性問題而已。
這也就是為什麼21世紀必定是原型設計的世代。因為我們需要創造可能性,這可能比最終產品更為重要。另外的原因像是所需的電子材料因為大量生產而成本降低,一般大眾都可以很簡單的入手,用來設計原型所需的基板。從前很困難的電晶體設計也因為有Arduino或是Phidgets平台等而變得極易近人。更不要說軟體設計,從最簡單的C++與JAVA兩陣營所衍生的Processing,Max/Msp,VVVV,PureData等等,都讓寫程式變成生動有趣的創作活動。
這基於軟體上的演變也逐漸轉移到硬體,簡易3D Printer或是雷射切割機取代CNC,這些機具能夠接受多樣圖型檔案,使得硬體創作也很容易上手。有時不需要專業工業設計訓練的人也可以堆出堪用的模型,端看創作要多精準而已。
另外一方面,原型的出現當然也讓設計的範疇變得混亂。我們深受包浩斯傳統設計分科的影響,現代設計領域總是切分得非常清楚,流行設計絕對不會踏入工業設計,當然商業設計也跟室內設計差很多。但請不要忘記包浩斯的前身Art Deco或是BeauxArt,都是從材料或是色彩等刺激開始思考設計,再來考慮形態與情境,最後才是實際上的原型。
因此我們直接去設計原型,不僅僅是因為要跳脫別人給題目,設計當功課的OEM前提思考而已,更是在考慮更遠的未來。就像做原型的創作者都會這樣想:即使一百個原型都失敗,但延伸的一個創意成功,就全部回本。這也說明了原型設計的過程,只是為了這一個創意而已。如果沒有做出原型來,它也只是像達文西的草稿一般,現世不會有實現的可能。
或許未來會存在在哪個原型,我們誰也不知道。也或許誰會用想像力看到原型的可能性,我們也不知道,只是知道應該要持續的,不間斷的製作原型,那才是創作的源頭。那也才是設計的使命:追尋未來。
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追伸
最後請容我要宣傳一下自家IxDesignLab的DEMO PARTY活動。DEMO Party即是一群藝術家,科技愛好者與設計師DEMO自己的原型,粗糙並不可恥,模糊也不可笑,我們正是希望從每個DEMO的原型中,看到未來,那也就是我們最真切的期待了。
Do You See What I See?
2011年8月14日日曜日 § 0
上面的影片非常顯而易見的告訴我們知覺(perception)與視知覺(visual perception)對於個人所見的顏色,與他人所感覺到的顏色,都有可能不是同一個。也就是說,對於我們來說,河流普遍的都是藍色,但對於影片裡的非洲族群裡可能是白色,或是對小孩來說是黑色等等。
也就是明確的表現出知覺不僅僅是人類在生理上的感覺處理機構,主體牽涉到人種,年紀,性別或是能力(換句話說眼睛看不到的人可能會失去某些知覺,但實際上實驗卻仍然保有),客體的物件或是環境也跟顏色,深度(deepness),或是立體景深有關係。這些都是比較物理上,科學上的探討。
我們必須要知道感知(sensation)的來源,來設計並解釋某些現象。例如是紅綠燈的設計,我們為什麼要以紅黃綠三色?簡單來說就是波長的關係,紅色的波長比較短,所以傳達的距離比較遠,在遠方我們可能就可以看到紅色的燈亮起而採取某些緊急動作,而綠色則以安全或是放鬆有關係。
但這樣的現象也表現在許多媒體或是介面的設計上,大部份的電源的待機都以紅色為主,緊急通知也是紅色。指示性的燈號則以藍色或是白色等比教理性的顏色。如果我們套用這樣的色彩邏輯,對於大部份的人是可以接受並且遵從的。
這樣的「紅綠燈」現象,其實也帶給我們另外一方面的基於色彩現象學上的思考:如果我們在設計原型時,不以顏色為指引的方式,也就是不用螢幕或是LED,我們可以做出什麼樣的原型?限制色彩形成了另一個向度的自由,而這正是設計原型時必要考慮的一點。
換句話說,我們可能要假設某種程度上感知的限制,才有可能慢慢的抓到切入的方向。在刻意擴展人類感知的同時,同時也要想一下感知的限制在哪裡。比如說如果色盲要如何看「紅綠燈」,就是另外一個設計互動的方向。
所以,有可能你覺得有互動,但我不覺得有互動這句話可以成立,因為感知的方式不同。如果要做到普遍性的感知,那就要在特別限制的條件下產生,這就可能是某些媒體藝術的表現方法都在漆黑的房間裡,以限制住我們的視覺產生不同於平常的視知覺,讓觀看的人感覺「好像」有互動。但其實沒有,或者是說,我們被迫去產生互動。
我們被強迫產生不是真實的互動,這個互動僅僅是在你腦袋裡發生了神經元傳導上的嗎啡現象,不見得真實。而真實的互動在哪裡?
我也想知道。
自己紹介
- Denny
- Recognized himself as a design researcher who devote to investigate sensory-based interaction through designing interactive objects, and therefore contribute to comprehensive design studies.
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