Ergonomics for Interaction Designers - The Video

2010年1月29日金曜日 ラベル: , 0 コメント

這裡是連結

Note:

  1. UI會變得比較tangible,但實體上的複雜度也會影響到使用者的實際感覺。
  2. 人因是在找標準化的準則,不過現在的界面並不容易標準化,有時我們為了完全不同的族群設計;比如像為了非洲的小孩設計100美元的電腦。
  3. 文脈在人因上比較像是為了特殊族群(Specified group)友善的背景。
  4. 四階段;寬容度(Feasibility),避免受傷(Injury),功能效率(Efficiency),內容與感覺(Content&Sensation)
  5. 調整的能力(Adjust ability)- 找到一些通則。讓每個人都能夠使用的設計。
  6. 人體因素,這是純物理限制。(眼睛就是只能看到175度寬,要讓眼睛看到後面,在物理現象上是不可能的。)
  7. 實體人因有時帶給我們很快速的Prototyping指引。
  8. Posture幫設計師基本的,快速了解身體的限制。
  9. 精細的尺寸在界面設計上市需要的。比如說iPhone的鍵盤,少或多幾個pixel,都會改變整個鍵盤的效率。
  10. 第一次聽到UI sensor。那是啥東西?
  11. 延展(Strength)。

在Python安裝Feedparser

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為了Project要從網路上撈資料,於是想用Python做個小程式。

後來發現在python環境下要安裝Feedparser,在官方網站下沒有說明,或許對CS的人來說很簡單,但對我來說還要找說明就有點難度。於是把試過的經驗寫在底下,當作筆記。

其實還滿簡單的;(1)download feedparser檔案,(2)在mac的terminal裡面依照步驟鍵入:
% wget http://feedparser.googlecode.com/files/feedparser-4.1.zip
% unszip feedparser-4.1.zip
% python setup.py install

就完成了。其他需要安裝的模組如pylons等等都可以按此安裝到python環境。

以上。

Reflective thinking about Zhang Heng, the asia architype

2010年1月21日木曜日 ラベル: 0 コメント



I have been searched for the first person that create original chinese design images for years. Finally, I found a respected person who called Zhang Heng, and also was the first engineer and inventor in chinese history. Thousand years passed, we ignored the cultural and aesthetic value that this great piece of seismometer called as "侯風地動儀", which means the seismometer as "wind blows when the earth quake happens". With this sense, the dragon with expression of the "wind" in metaphor, and the frog with "ground". Nevertheless, the dragon was placed on the side of seismometer with a function of "drop the dragon ball" to the frog mouth. In other words, the phenomena of "earth quake" is transferred to a clear image in universal meaning for the user at that period.

We also found a example in western cultural as parallel comprehension. The sewing machine is obviously reminded in early industrial revolution and also provided as the first industrial product in design history. The decoration style as the "whiplash" was reflected the cultural of art-nouveau in various meanings, which highlighted the design values in the progress of industrial development. However, the sewing machine and the seismometer both have a decorative reasoning from the art and cultural status, to delivering the aesthetic and engineering approach that doesn't change a lot for hundred years.  

Unfortunately, this seismometer was not able to be produced as the industrial product at almost 2000 years ago, and hardly found the commercial values. Even though, we still can learn from the form and function as the new technology that well integrated in a physical object as the archetype study in asia context. The different interpretation maybe is unusual today, and gives us some hints to explore the future.

關於affordance的翻譯

2010年1月13日水曜日 ラベル: , 0 コメント

看了好友DC_OU傳來朱锷先生的文章,討論了"示能性"作為中文世界對Affordance的翻譯,這樣的討論在沒有相對詞性的affordance來說,是件好事也非為長久之計。在此將過去文章整理一下,目的不是在找尋"正確"的翻譯,而是剔除不需要且可能是錯誤認識下的結果。在此之前,我想說明自己對這個名詞的立場,然後才可以清晰的比較其他詞類的差異性。

我認為的affordance,其實不需要中文名詞,就像是它在英文也是特殊性名詞來看,我認為直接用英文也無不妥。相關的現象可以從日文也稱為片假名的アフォーダンス可以得知(片假名在某種程度上為處理外來語的注音格式)。

且就affordance的本質來說,Gibson想表達的是現象學上對於視覺負荷(visual afford)在視知覺的研究,也就是說,他不是物理學上處理視覺認知(visual cognition),是用更廣的哲學體系去觀察它。

但是因為這個科學名詞太隱諱也太有趣,等於間接假設物品能夠與人的知覺產生連結,造成了2000年以來日本設計師常常使用的名詞之一。有另外一個理由是日本的設計背景常受到「禪」與「感性」兩大精神論的影響(因不符合本章討論,容後再敘),間接促使了設計師使用affordance的可能性。

那有哪些曾經被翻譯過的呢?就從可能找到的中文資料上,有這幾種;

意識性與承擔特質 

對於兩個名詞,我放在一起不單純是因為它是同一個網頁顯示出來的。意識性可能代表了人在意識下的動作,直接點出意識的重要性,但並無延伸意義在,就像延伸人的意識到物的特性上。另外於承擔特質,老實說沒辦法從字面上討論,什麼是承擔的主體?誰承擔?要如何承擔?且共同沒有意識到affordance是共有的,是變動的。意識與承擔在中文裡可能屬於心理學使用的名詞並未有現象學的意函。

示能性
對於示能性,不得不佩服"示"這個字,的確表達出一個時間的節點的特質。也就是affordance的短暫出現,只有在你"意識"到的時候才出現,然後表達出功"能"。但如果要讓人更了解的話,我可能傾向用"示功能性"來補足一目瞭然的翻譯立場。

直接知覺
這個翻譯大概是更接近知覺理論的原型,即是從環境心理學(也就是affordance誕生的心裡學分支,而非認知科學,這是Norman誤導大家的一部份。)且知覺包含了知曉與覺醒的意義在,某種程度上可以作為基礎討論之用。


能供性
我不知道原譯者是如何思考的,但偏向社會學上對於共同承擔與功能上的討論,可能與affordance想補足「完形心理學」的意圖有所差距,在設計學論文上使用的話要小心,建議加上「社會」二字,成為「社會能供性」會比較適當。

支應性中文wiki出現的解釋,老實說我看不懂。

就像我常看的Dajuin老師的blog:潛艇日誌所提出來一堆中文翻譯的問題,要為affordance找到一個適合的名詞是非常不容易的,非單一譯者或單一研究者可以決定的事情。加上中文世界裡對繁簡的要求與某些名詞的落差(例如Project在簡體是「項目」,在繁體是「專案」)導致我們必須要對專業翻譯的要求更高。

所以,就像是我在一開始提到的,我想我會繼續使用英文,等待適當的中文譯名出現為止。且affordance不要亂用,若是在科學論文裡單純用2D的GUI界面說有affordance,再進行討論時,真的會笑掉人家大牙。最後,看Don Norman的書要小心,最有名的The Design of Everyday Things在科學研究上只是本導讀,且裡面的內容已經是20年前的事情了。需要好好大修一下才是真的。

新年明けましておめでとうございます!

2010年1月1日金曜日 ラベル: 0 コメント


麻薯湯(お吸い物)-  真的是自己做的 XD


昨晚是日本的除夕夜,下午我跟小毛到了附近的便宜賣場搬了冷凍食品,小零食,一點過年要用的肉跟菜,年菜(お節:黑豆,栗子泥與海帶卷),順便還買了車站附近外帶壽司店的握壽司回家。想想到了日本,前兩年都趁著假期回台灣,今年沒辦法回去剛好有機會在外地過年。


於是,早早去家對面的錢湯洗澡,錢湯裡面大概擠了平常兩三倍的人,想想大家都是要好好的放鬆一下,慰勞自己過去一年的辛勞吧。想到小時候過年,除了回鄉下之外,我們家在中午都會去北投「瀧乃湯」洗溫泉,那個溫泉的溫度真不是蓋的,現在想想大概超過42度吧?泡完身體都會紅通通的,然後回家睡個午覺,晚上等著吃拜拜過的年菜,等著跨年。


現在在日本,我們逐漸忘了過農曆年的感覺,而把日本新年當成農曆年來過。理由也很簡單,農曆年的時候在日本大部份的人都要上班上課,根本會忘了那一天是除夕。大概很多人也都有這種感覺,好像「入鄉隨俗」就是這麼一回事。


不過,既然昨天是日本的除夕,我們就在7點前完成了「沐浴」這個儀式,弄好飯菜,開始看紅白大賽,真沒創意的過年法。然後各自打了電話回家拜年,可能對我們來說是過年,可是對台灣的家人來說只是過新曆年吧?好像大家都還在忙的樣子,真是不好意思我們已經在享受過年料理了。


結果跨年完12點半,趁著7分酒意帶來的3分睡意就早早整理整理,上床睡覺。而今天,新年的第一天居然在7點就起床。想想不可思議:很好,打破小弟30年來的紀錄,第一次早於8點起床。


希望今年也繼續保持早起的習慣。祝大家2010新年快樂,都能夠心想事成。


よいお年を!

設計作品集的重點!

2009年12月14日月曜日 ラベル: , 0 コメント

首先說明一下,山崎和彥教授是原先在IBM Japan設計部門的設計主管,曾經設計過Think Pad的原型,確立起Think Pad黑色外型與堅固的印象。現在則是千葉工業大學的教授,主要研究與設計範圍為使用者經驗設計(User Experience Design),互動設計(Interaction Design)與資訊設計(Information Design)。

此篇文章則是借用山崎老師的經驗,原文是在Smile Experience裡,對學生在做作品集時會面臨到的問題與缺點,一口氣指證出來。因為日本的狀況是在12月底到隔年1月左右,企業會大量的徵收學生作品集,在這之間選出參加企業舉辦的徵才Internship,之後才有面試。若是說找工作這件事情是從做作品集開始則一點也不為過。學生要如何從幾十份,甚至一百多份作品集中脫穎而出,自然不是件簡單的事情。於是我覺得這個也可以讓中文世界的設計系學生了解到專業設計師是如何看待作品集這件事情的。

那就從這裡開始。
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首先,設計或是建築的世界裡的作品集(Portfolio),指的是將自己的作品或研究結論而成的檔案。為了就職審查的時候,不只是畢業生,甚至轉業的專業設計師都非常必要。再者,入學的時候也需要作品集。特別是國外大學的入學審查,沒有面試與考試的狀況下,單從作品集審查的狀況也很多。

關於這樣的作品集,有想到的重點在這裡寫下,大家請參考。

  • 審查作品集的人,看一本大概只會有30秒到一分鐘左右的時間。
  • 審查作品集的人,首先會概略的看過一遍,再把有想要看下去的作品集分類出來,如果不能存活到此時的作品集是不行的。
  • 即使如此,也有作品集是不會看到最後,這樣的話請把自己想被看到的作品順次編輯。
  • 作品集的最初3頁的作用是,讓人想要繼續看下去,極具魅力的引導部份。
  • 若先有方法過程,最後再寫到結論的編輯方法,只會讓審查的人覺得不耐煩。
  • 最後不只是畫面的Layout。要進行平面編輯的階段時,重點是如何表現大量的點子展開的狀況(Idea)。
  • 不只放電腦繪圖(CG)或illustrator的資料,手繪的素描也很重要。
  • 因為審查一份作品集的時間只有數秒,重點是在這個數秒鐘裡展現魅力,也讓人易懂
  • 太小的字,多數情況不會讓人細讀。視覺上要從「大概」上就懂的方面著手。
  • 抬頭,Concept,Sketch,Prototype之類的文字,若變大,或用字型裝飾就會成為閱讀障礙。
  • 作品集的抬頭或內容,若用具有特徵的字型(注*在這裡指的可能是美術字)也會成為閱讀上的障礙。
  • 在每頁裡,仔細檢查是否真的是被想要看到的作品。
  • 掌握自己的特徵,思考並檢討如何把這個特徵給活化。重要的是反覆檢討自己要如何表現自我的特徵。例如很會做模型的話,就將模型的照片放上去。如果很會寫文章,就將文章放上去。
  • 如果沒有想要讓人看的心情或設計的作品集,馬上出局(審查的人在一瞬間就會判斷出來)。
  • 如果沒有好的作品,不要放上去比較好(即使其他的作品很好,若有扣分的地方,就會成為落選的理由)。
  • 若全部用同樣的格式(Format),像是說明書般的太正經八百,就引不起人的興趣。
  • 審查作品集的人,對學生用多少時間做這本作品集上,在一瞬間就知道了。(如果有用很多時間的話,作品集能夠傳達學生對設計的熱情。)
  • 即從100本作品集中,要選1本時,一定程度的設計完成度與原創性是必須的。
  • 如果要讓作品集變好,首先要先作一本,讓可以判斷的人看過之後得到評論開始,只有不斷反覆修復才會變好。
  • 作品集要符合企業與人的嗜好,於是作品集的內容要柔軟的組成(根據不同的企業要求的重點也會有所不同)
  • 對於設計師而言,作品集是一生要做的事情。重點是不管何時都要做,也要讓人看,時時更新是做設計師的樂趣所在。
[ 原文 ]

學:互動現象

2009年12月2日水曜日 ラベル: 0 コメント

長久以來,我一直對互動是什麼形體產生極大的興趣。這個邏輯很簡單,只要是存在的東西,就會有形體出現。但這個形體不見得是實體,有可能以另外一種狀況出現,比如說像現象(phenomenon)或是意念等等。

為了不寫得太難,我稍微舉個例子。舉例來說,我們常常認為有/沒有互動是由運算系統所決定,網路是有互動的因為它包含了網路的運算系統,而普通的鍋碗瓢盆沒有。一旦這些鍋碗瓢盆上裝了某個運算系統,也就是擁有了互動的能力。但這個定義是不是真的如此?我們會覺得梳子跟我們沒有互動,但裝了Sensor,做出某種反應的梳子就會有互動?

很明顯的,這個對互動的定義,與其說因人而異,不如說是受了傳統人機互動的理論影響,所謂的低科技(Low Tech)基本上就不屬於互動之內。

我不覺得如此,就像大家常提到的知覺(Affordance),這個知覺的形成完全就是種互動現象論,從光,影跟空氣中我們的視覺掌握到某個形態的現象,進而修正原先眼睛所看到的「形體」,成為我們「感受」的「形體」。感受到的形體是模糊的,不這麼精確的,但確實存在。類似的理論,比如說像Qualia(抱歉我還不知道中文該怎麼翻)等等,我們稱為神經現象的理論學科。

基於現象上的互動,我自己認為是存在於每個人的腦袋之中,跟自己的生活經驗一起成長,或者是相斥的。我們認可自己腦中所產生的影像,這是絕對主觀,絕對自我意識下的產物。如果說這樣的主觀影像不是互動的話,好像也有點說不過去。我們可能對梳子(即上面舉的例子)會產生現象上的互動,有可能是從小使用習慣的梳子,也有可能存在著各種不同的使用文脈(Context for use),若是個人意見,我覺得那就是有互動。

於是至少有兩種互動模式產生,第一是傳統人機界面下的互動模式,第二是基於現象上的互動模式。這兩種雖是相同的提到「互動」這個名詞,但實際上卻是相差得很遠。第一種互動是客觀的,數量的以及絕對公式化。第二種互動是主觀的,質量的,以及絕對經驗。如果有人說使用性(Usability)有牽涉到經驗,我會說那是種客觀的經驗,絕非直接的經驗,而可能會陷入「偽經驗」的陷阱;「偽經驗」即是將客觀的經驗當成是個人經驗的總和結果,這非常危險。因為我們知道每個人的經驗都是獨一無二的。

有此可知,如果真的有志往互動設計的設計研究進行的同修們,找尋互動現象可能就是我們該作的第一個功課。就像自己在twitter上寫的 

對互動作品鑑賞的方式有三種;第一是問「這個互動的意義在哪裡?」第二是問「誰會喜歡這樣的互動?」第三是「這個互動的價值是什麼?
若是真貨的互動設計,一定可以回答上面的問題,以創新的方式。這就是互動設計所追求的境界吧?