2016年6月21日火曜日

甚麼是設計研究?

一項產品或服務如果表現不好,除了市場或者是品質價格因素之外,多少都會想到: 這是設計問題吧! 話是沒錯,產品或服務如果沒有經過設計過程就無法進入到社會,當然每個產品或服務也都有發生的起源。

設計在過去只是裝飾或是美工的地位,但是如果講到設計研究,應該滿多人不清楚內容是甚麼,甚至連設計需要研究都不太理解。

到底設計研究是甚麼?

每次自我介紹的時候,我總是說自己是設計研究者,同時也覺得特別尷尬。

更尷尬的情況出現在有些設計師聽完之後,臉上三條線的問我: 做設計還需要研究喔?這時我就會回答:嗯,做普通的設計其實不需要研究,只要有想法的人就辦得到。不過如果要做出很好的設計,就需要做一點研究了。

這也是我寫這文的目的,(簡單的)說明設計研究是甚麼,甚麼時候需要它。首先,設計研究(Design Research)是將設計作為研究的主體,檢視與分析設計這個人類的原始本能。

依照使用資源(Energy)的方法,設計可以是個開放系統或者是封閉系統,不論怎麼說,設計被當作一個系統來研究也僅是近五十年的歷史,作為一個科學來說,設計科學還是屬於相當青澀的狀態。 Don Norman曾經寫過設計科學中的科學(The “science” in the science of design)一文,評論設計科學的科學成分不夠,在這裡不贅述有興趣的人可以看看。

甚麼叫做科學成分不夠?舉例來說好了,物理學理論的部分為真實世界裡的客觀事實(通常是模型),那麼就可以用理論來證明或是推翻理論,也可以製作一些儀器實證。不過這樣客觀事實卻在設計科學中難以呈現,文中指出設計有時候解決一些過於複雜的問題(Wicked Problem),或者理論設計難以實證的時候,設計科學就失去了傳統科學理論上的辯證性。

也就是說,一件設計是好還是不好,沒有客觀事實可以證明。



7 Powers for solving wicked humanitarian problems

即使如此,這個命題牽涉的領域:人類的腦神經科學、視覺認知、知覺心理學等等,人工物的材料科學、資訊科學與製造生產(Bit-and-Atom)等等,關係創造的社會學與人類與人工物歷史的人類學、文化研究等等都不是用單純理論可以解釋現象的。

設計研究作為複雜系研究(在台灣常稱為跨領域,不過這是另外一回事,下次再說)來看的話,核心理論應該是討論人類的創造力與成果的連結。所以設計科學領域站在非線性創造的前緣,是非常非常重要的領域(老王賣瓜)。根據設計與研究的關係,跟過去的研究經驗,稍微分開幾個設計研究的界線,或許給未來的設計研究者一些線索,想想自己適合或是喜歡甚麼樣的方向。


在設計裡的研究 (Research in Design)

在設計研究發展之初,大部分的探索都是屬於Research in Design。意義是當設計師設計物品的時候,需要什麼樣的知識。當1870年布雜藝術(Beaux-arts)藝術正在開始之時,人類第一次使用系統化學習藝術相關的知識與技術,經過了幾個世代的變化到21世紀,基本設計教育與研究都是同一個Research in Design的體系。

舉例來說,當說到使用者研究(User Study)的時候,指的是對於使用者(主體)與人工物(客體)相互之間的關係,所以一個使用者研究的目標通常是為了再設計(Re-Design),藉由了解現有使用者的心理模型與行為分析找出待改進的方向。使用的研究方法就有心理學或是人因工程等等。

研究導入設計 (Research into Design)

將設計作為研究發想的手段,產出新概念的觀念被稱為Research into Design。有些新技術的導入,例如生物測定技術(Bio-metrics)如果導入到傳統使用者識別的話,會有甚麼樣的設計問題產生? 這個時候就要另外發明新的測量方法,來分析新的設計問題。

也因為這樣的技術導入例子還不夠多,所以Research into Design使用的人也不多。

為了設計的研究 (Research for Design)

在皇家藝術學院(RCA)的互動設計之中,專門有Research for Design一詞,來解釋互動設計研究取徑的內容。我認為這個派別比較重要的是認定設計不是屬於流程的產物,而是更形而上,更實證的研究到底設計是甚麼事情。

充滿文脈的研究取徑對於原來的設計研究是一個反思,將設計之中對於人性、文化與意義的部分再次抽出檢驗。 在Research for Design之後,開始了批判性設計(Critical Design),將社會性放進去研究方法之中,以原型(Prototype)挑撥既存的許多觀念,也同時挑戰著設計(實用化)的極限,有興趣的人可以用關鍵字找看看。

批判性設計之後是思慮設計(Speculative),因為我自己不熟所以只將這本書放上來 → Google Books




Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative everything: design, fiction, and social dreaming. MIT Press.

研究取徑的設計 (Research-through-Design, RtD)

RtD跟其他的研究理論來看,還是屬於實證研究(Empirical Study)的派別,這也是我最感興趣的一部分。RtD對於互動原型稱為實體假設,舉例來說,如果我要研究杯子,我會先假設這個杯子是個乘載空間的實體假設(果然又開始變難了。。),然後再去討論裡面的內容物,或者是把手是甚麼,從不同的角度去探討這個人工物的可能性,然後設計一個互動原型,再去實證它對人們的影響。

這通常也是其他設計研究派別最難理解的部分,通常我們稱杯子就是杯子,盤子就是盤子,還要把它抽象化的意義何在?

這其實是有道理的,因為人工物持續的變化中,過去我們稱電話的這個物件,1900年是新玩意,後來漸漸的固定指的是有線電話。不過現在應該指的是行動電話。那Skype呢? 也是電話嗎? 這個就不一定了,因為電話這個實體物件已經被虛擬化數位化,反而乘載電話功能的物件到底是甚麼,就很值得討論。(其實沒有這麼多人有興趣我知道)

也有其他的分類角度,比如說The Complex Field of Research: for Design, through Design, and about Design就分為應用與理論性,有興趣的可以看看。

這大概就是設計研究的大概分類,下次希望我不用花太多時間介紹自己啊! (想得美)

2016年6月15日水曜日

使用者定義時刻



(建議先看完演講在看下面的內容)


其實設計上也有這樣的時刻,讓使用者以為自己是個英雄(或者是其他角色),讓他們在使用科技的時候覺得自己像超能力者,自我感覺良好,或者是方便都是種使用者定義時刻

這個想法是借用了英雄定義時刻這樣的一個劇本寫作的觀念。史帝芬的這一段演講說明了英雄定義時刻決定了一個人為什麼被稱為英雄,藉著英雄定義時刻,讓觀眾理解英雄的變化,The Hero Moment 裡寫了:
While the superhero must be an exemplar in every instance and in every aspect, the hero is defined by a single, ephemeral moment, in which the person becomes more than human, transcendent, heroic
英雄之所以是英雄並不是生來就是,而是無數的Heroic action讓他變成是英雄。如果沒有這些腳色定義,對於整個故事來說就難以引起共鳴(記得觀眾是來看英雄的嗎?)。這是個有趣的觀點,不只是因為故事流程需要,而是觀眾如何被改變認知。

話講回來使用者,舉個尿布的例子好了。使用尿布的爸爸一樣會有使用者定義時刻,如果讓爸爸覺得自己很矬,那麼也許就沒有機會使用下一次。這跟許多APP我用了一下下就刪除的原因,因為它沒有讓我自我感覺良好,讓我感覺自己是無所不能的英雄,換言之,它沒有使用者定義時刻

設計先從使用者定義自己是甚麼角色開始,才能真正開始做設計吧!

2015年11月11日水曜日

服務嵌入式產品(SeP)

今天有兩個新聞,第一是Google發布了新的機器學習系統 TensorFlow,第二是NVIDIA也發布了最新的圖像學習嵌入式GPU系統Jetson。這兩個新聞除了關鍵字是機器學習之外,還有一個關鍵字是「嵌入式」。

image courtesy - http://tensorflow.org/

「嵌入式」原本就是一種充滿現象的名詞,除了原本鑲嵌的意義之外,更能做為異質系統的合成(Composite)功能敘述。



我們日常生活中充滿了嵌入式系統,舉例來說好了,水龍頭的自動紅外線感應就是一個嵌入式系統,它鑲嵌在許多層次上,例如產品就能去除掉原先水龍頭開關的機構,能夠自動配合使用者的訊號提供洗手水,更是鑲嵌在社會文化上,因為文明某種程度是架構在技術上,技術提供的內容物不只是功能而已,還有可能是價值。創新產品所帶來的賦予價值(Given Value)則成了每樣新產品一定會問到的價值主張(Value Proposition)。

有這個前提,再來看看小弟2008年的論文就覺得當初的無間地獄真的有值得:

An Approach on Functional Analysis in Developing Guideline for Designing Service-embedded Product
(以功能分析方法發展服務嵌入式產品方針)

簡單來說就是希望能夠解析一個新的概念(Notion):服務嵌入式產品(Service-embedded Product, SeP)。站在軟體即服務(Software as a Service)的角度上,以後所有的帶有網際網路服務的產品即會形成一個服務嵌入式的狀態。


圖中顯示了要發展服務嵌入式產需要的活動者(Actor)狀態。

以這個角度去解釋這兩個新型嵌入式產品要如何設計互動,再設計任何一種服務嵌入式產品都會有幾個狀態需要進一步解決: 

1. 服務所需的感知功能: 功能跟感知能力是一體的,舉例來說,日前有一家人出門旅遊,父母希望小孩關掉飯店的電話,但是小孩不知道如何拿起話筒與放下,因為他們的環境都是智慧型手機,沒有螢幕就不知道怎麼操作。

所以,試想若有一台門鎖內嵌了TensorFlow,能夠自動分析回家/離家/送貨的時間,門鎖的功能成為服務之後,人類要怎麼使用感知功能來開/關門? 是否改變產品設計上的認知? 鎖的機構件會不會變成感測器與齒輪? 都是設計上會遇到的問題。 

2. 服務提供者不見得是傳統的鎖的製造商,或許是電信商,或是保險業者: 如果電信商能夠掌握人們在家的時間,再開啟網路功能的話,是否能夠節省整體網路效率? 或如果保險業者可以藉由回家的型態分析是何種家庭,進行何種活動,分子是否特殊,出入是否頻繁,可不可以增加保全系統的效率? 這些都是可能的服務提供者所獲得的利益,通常不是傳統硬體製造商能夠掌握。 

3. 能源使用效率: 這就不用提了,如果服務能夠在需要的時候再提供,而不是閒置的狀態,這對整體系統效能都會提升(如下圖Jetson與TX1的效能比較)


如果要提的話還滿多問題需要一個一個解釋,不過我就此打住。也只是希望更多人能夠不要想著這樣的新技術如何改變「現有的產品」,而是如何讓它能夠走向更為緊密的網絡。

Tsai, T. J., Lévy, P., Ono, K., & Watanabe, M. An Approach on Functional Analysis in Developing Guideline for Designing Service-embedded Product. International Service Innovation Design Conference 2008 (Busan) /  PDF

[Objectified Archetype] Exploit new domain: affordance and service-embedded product / Link


2015年10月26日月曜日

創新三大神器

這裡其實根本不說任何創新的事情,或者是說,創新只要說出來就已經不是了。但我後來發現在如此這般的環境底下,如果不說出自己的意見,那還真的是會被人煩死。雖然我不算是甚麼神人,但還是提出自己的看法。

不管是大企業或是新創公司,真心想創新的話,我推薦有三大神器:

1. 領導者等於實作者 
2. 取消層層上報的反覆流程 
3. 找最好的人才

這三件事情代表的是後面的價值:
1. 領導者等於實作者 = Hands on
2. 取消層層上報的反覆流程 = Passion to New World
3. 找最好的人才 = Talent rocks

看起來不難嘛!事實上很難的。以上的例子就是小孩子在學新技能的時候的反應,人越長大,越容易被框架限制,也越容易放棄。但是小孩子不會啊,他們的世界沒有這麼多價值限定,也沒有目標,就是一直嘗試到會就是,這就是動手做的用處(Hands on)。

小孩對甚麼都有興趣,不管甚麼東西都顯得興致盎然,因為他們認為這個世界是新的。他也不需要報告取得許可,換句話說,如果要取得許可通常都是不怎麼樣有趣的事情。這就是對新事物的熱情(Passion to New World)

最好的人才應該就不用提了,甚麼叫做最好? 當然是天時地利人和中的人和。人要和才能創造價值,不要再相信那些團隊合作的鬼話了,人和事就成,自然不需要甚麼團隊合作的框架。

所以,要創新嗎? 先當小孩做起吧!

2015年10月13日火曜日

對於蛋而言,雞不過是生產手段

image courtesy: http://dt125kazuo.blog22.fc2.com/blog-entry-1781.html

自從看到維根斯坦(Ludwig Wittgenstein)說過一段話:
對於蛋而言,雞不過是生產手段。
拿來解釋雞生蛋蛋生雞這種兩造雙生的看似矛盾的邏輯,就顯得特別好用。不只是如此,我還想要特別解釋(超譯)一下。
對於雞而言,飼主最好不用給飼料(好啦,給一點點就好),也會下蛋。
完整說明生產體系在資本集中主義體制下的無力感,對於勞工而言,技術或是知識不過就是一隻雞的附加價值,你要買名校雞也可以,買專業雞也行,看你要下什麼樣的蛋在說。如此而言,生產永遠位於結果之後。

事實上,結果跟生產是在一起的,就像是雞裡面沒有卵巢的話,怎麼會有蛋?技術跟體質也不只是附加價值,更不要說環境了,放山雞跟飼料雞所產出的雞蛋價格就硬是不同。

所以在個人自作或是小額量產等「生態生產(ecological fabrication)」體系裡,我們應該是相反的思考結果,以及結果帶來的過程,不見得每個邏輯都可以適用在此。

就像是超譯維根斯坦也告訴我們的一件事:
『穿過』的可能性被包含在『雞』跟『馬路』這兩個對象當中,而環境使得此一潛在可能性實現。
生態生產的環境還沒實現,同志仍需努力。


2015年7月22日水曜日

微笑曲線再考(四)

生產製造的隱藏成本,造成了80%的新產品無法問世的原因。既然隱藏成本無法避免,那基本上又回到原來的邏輯:我如果把生產製造外包出去,是否就能夠減少隱藏成本支出?答案是否定的。如果把生產製造外包出去,根本上就否定了硬體創業的精神:提供真實世界具像化的解決方法。


說到具象化的解決方法,先舉一個例子:CIEM的客製耳機。客製化一直都是人類工具的最高等級,因為要達到最好的表現,就必得不在工具上下功夫。我們可以在任何Maker Space / Hacker Sapce / FabLab 看到CIEM實驗室裡一樣的設備,不過就沒看到有什麼客製化的產品出現。因為現在的硬體創業還是朝向快速銷售的產品,規格跟過去大量生產的時代還是一樣的定義方法,當然也就有做不出來的問題。

如果我們讓CIEM的客製耳機,把生產製造放在別人手上(也就是外包),還能夠維持這樣的高水準嗎?我想應該很難,而且搞不好要弄另外一套品質檢測方式管理外包資源。或許我就是認為大量製造的產業生態已經一去不復返,也因為如此,生產這件事情才能夠如此客製化。

回到原來的「一」曲線的模型上,我們可以看到原來網路世界的具象化實在是一件再也簡單不過的事情:找到一個需要客製化的產業(其實我認為任何產業都需要客製化),然後專心一致的做下去。



也原來,「一」曲線,就是「一個人」,「一個產品」,「一種服務」,「一種熱情」,也就是找到所有應該有的資訊與知識,用數位方式保存與傳遞,最後找到素材與工法自己做下去,不斷測試測試再測試,也不滿意現在所有找到的答案,就是新世代的創業家。

(行文暫且到此)

2015年7月17日金曜日

微笑曲線再考(三)

那麼新創公司對於「一」曲線要如何看待?

「一」曲線除了是種個人經驗法則之下的產物之外,並無其他(如果要的話我還是可以擠出幾篇論文討論這件事情,例如Neil Gershenfeld的How to make almost anything,如果是結合思考與生產製造的方式可以看看Karl D.D. Willis的Interactive Fabrication: New Interfaces for Digital Fabrication等等)。


真正重要的還是認知到「生產」=「雙向互動資源分享」的概念

這也是我不太喜歡用「整合」這個詞彙的因素,整合的概念就是像撒尿牛丸一樣,把規格,市場與控管全部揉成一個丸子,放在鍋子(產線)之後就可以給客人吃。對於新創公司而言,整合生產的風險不會少於研發或是行銷突破。馬睿也在Tech Crunch <观点:硬件产品制造与投资面临着独特挑战>裡寫到:
至少在本文截稿時,硬件已成為風投行業的新寵兒。但是,正如我在上面所指出的,投資硬件行業依舊風險重重,這並不僅僅是因為許多隱性成本以及與實體產品上市有關的種種困難。因此,在下一次對硬件產品進行投資之前,早期投資者應該記得問一問下面這幾個問題:
  1. 創始團隊之前是否有過實現產品產業化的經驗?如果沒有這種經驗,創始團隊是否擁有或打算聘請經驗豐富的工業工程師?這些工程師曾與工廠合作過,對技術產品進行商業化。
  1. 他們究竟是如何找到這家工廠的,以及在此過程中的篩選流程?他們至少對這家公司實施過至少一次的審計嗎?
  1. 最後,對於那些口口聲聲說“在大陸/台灣等地方製造”的廠商來說,工程團隊是否有核心成員常駐那裡,業餘的工程師也行?請注意,即便工程團隊自稱依賴於第三方顧問機構,但在那裡擁有物理存在至少可以確保“誰的嗓門大誰就厲害”這一道理得到體現。
所以「一」曲線不是給現在的工業產品製造商如BMW或是TOYOTA,也不是工業4.0的模型,它其實是網際網路現象中的設計生產模式,也就是依賴網際網路中的新創設計生產都是「小」項目,用不到傳統大刀解決,更不要存有過於美好的想像,認為一個生產製造顧問公司可以解決所有的困難,只要遞交設計圖就會像印表機一樣印出東西出來。

即使是印表機,也會有出問題的時候,更何況是現在的設計生產體制?

如果產品良率或是隱藏成本過高損害到獲利的話,還笑得出來嗎?這也是我們為什麼要質疑過去的微笑曲線無法在網際網路思維下生存的主因:到底我們需要什麼樣的生產體制?

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  • Gershenfeld, N. (2012). How to make almost anything. Foreign Affairs, 91(6), 43-57. / PDF
  • Willis, K. D., Xu, C., Wu, K. J., Levin, G., & Gross, M. D. (2011, January). Interactive fabrication: new interfaces for digital fabrication. In Proceedings of the fifth international conference on Tangible, embedded, and embodied interaction (pp. 69-72). ACM. / PDF
  • 观点:硬件产品制造与投资面临着独特挑战 / Link