2017年1月19日木曜日

為什麼工程師討厭你?

對於現場工作的工程師(譯註:原文是程式設計師,但以文脈來說可以通稱一般的工程師)來說,最難相處的人就屬於業務或是管理者(譯註:包含各式各樣的管理者)。

如果我們在吃飯喝酒的場合觀察工程師這一群人,發現他們會聚集在一起,小聲地討論不太懂的話題,然後也一起小聲地笑,看起來很溫和,也很容易相處。

即使是這樣,到了工作的時候,他們卻會找各式各樣的理由抱怨開發時程,在專案進行中的要求也不會馬上回覆,讓他們做點事就被嫌棄,極端的場合下也會拋棄平時溫和的面具,說出非常具有攻擊性的話對罵起來。

怎麼看起來好像都是我們被討厭了,這樣感覺到的業務或是管理者應該滿多的吧?

雖然沒有要排除他們人格或是個性上有問題的狀況,但是這樣情感上的問題發生久了,大部分的狀況下業務或是管理者可能都會傷到工程師的「自尊心」,而且自己也沒注意到。

工程師的自尊心

所謂工程師的工作,原則上,沒有單純勞動的部分。

第一,要做工程師的話必須要有想像力。業務或是管理者提供給工程師的發想好「大概的規格」,要落實到現實世界裡的「功能」,包括各種介面或是內部機制的處理,到系統要怎麼運作都必須要工程師精緻的想像力,他們像是組合精密積木一般的組合著程式。

這些業務或是管理者的「注文(台語,或稱要求)」,非常簡單的能夠毀壞了已經做好的積木。

舉例來說,當專案進到最後收尾的階段,客戶如果想到哪個介面應該要追加一下,業務會一邊搓手著一邊微笑著說「這個簡單啦!」,然後順便稱讚一下客戶的聰明才智,沒有讓客戶簽報價單。對業務來說,這是客戶對公司的信任感加分的大好機會!

業務或管理者(譯註:以下用業務比較容易說明)回到公司之後,應該就會用隨便的心態打內線電話,告訴工程師客戶的需求。好像是說:你現在堆好的積木,我可以加一個很棒的藍色積木嗎?大概是這種感覺。

但是,對於工程師用了非常豐富的想像力馬上就能理解,業務所謂的很棒的藍色積木,其實底下有無數的底層結構需要實現才行。

於是工程師閉緊了嘴,說出:那結案可以晚一點嗎?

業務說:怎麼可能!只是一個小小的需求變更吧!?

這樣的話,工程師只好放棄了積木底下需要建造的底層,然後找找看現在的結構底下有沒有地方可以「插入」這個藍色積木。

工程師本來的職業道德呢,就是將本來應該有的積木造型,完完整整的實現出來。然後也因為如此,在專案初期(有時候只存在於工程師的腦中,誰都還沒有看到最後完成形狀的積木)確實存在著。

只要業務講出這一句話,這個積木就會完全毀壞而且業務自己搞不好根本沒有注意到,更嚴厲的說,這個妥協所產生的許多問題的責任,不僅僅是在沒有受到批判的客戶上,也同樣不存在業務端,而是其他許許多多的工程師需要背負的責任。

如此一來就會大大的傷害到工程師的「自尊心」。

因為工程師的確是按照指示做事的,突然的指示卻會讓工程師不知所措。當初需求變更的時候,就應該要好好解釋為什麼,業務卻完全沒有說明就要工程師執行。

不是因為要加班才生氣

專案到最後階段,因為進度延遲或是有其他不完整的功能,有時候工程師會被指派在周末或是平日的時候加班。

那個時候他們所醞釀出來的怒氣,不是簡單就可以消失的。

但是跟大家的直覺不一樣,工程師其實不是特別討厭加班,相反的,他們反而喜歡沒有內線電話的夜晚或是安靜的辦公室加班。這樣一來工程師們可以花時間,專心的面對自己的工作(當然如果有加班費更好)。

不過如果加班的狀況,是因為業務無理的要求進度,或是途中更改規格所造成的原因,其實才是怒氣的來源。

原本跟家人一起放鬆的時間,因為業務的不適當管理狀況之下,工程師被指派了其他的工作,任誰都會心情不好吧!

世界上沒有想要做出不完美系統的工程師,這也是他們應該要做到的工作。這是為了最後順利結案,同時也是為了使用者的系統,不是拿去讓擦這些業務隨便答應所留下來的屁股吧!

如果,指派工程師加班的時候所發生的怨嘆,不是因為假日出遊的事情泡湯了(其實他們假日也沒甚麼特別的事情),而是因為一方面的管理失敗然後需要別人解決,所造成無聲的抗議。

所謂離職的抗議

這樣的事情一再重複發生,工程師就會找其他沒有內線電話會響的地方,也就是離職去其他公司工作。

他們老實說,不會把因為討厭業務或是管理者當作理由,會用「職涯規劃」或是「想要留給家人多一點時間」這種平凡的原因當作離職理由。這些人打從心底覺得這間公司的人都是白癡,也不打算要討論。

結果看來,業務也好公司也好,永遠沒有機會知道是不是因為工作流程或是業務造成的問題讓他們離職的,藉由這個機會改善流程,甚至讓公司更好。工程師說出了這間公司無法幫忙實現的理由,但是心裡認真的覺得有許多的工作流程可以改進,效率也會變得更好,但這些都沒機會了。

但是,因為這個工程師離職之後,要找尋替代人選所花費的成本,絕對會影響公司的營收表現。

有沒有人算過你現在的公司三年之內,工程師的離職率呢?

工程師不會去找這樣的數據,這也不是他們的職責。

只是表現出不爽的態度,讓你們這些業務跟管理者查覺到而已。

原文:なぜプログラマはあなたの事が嫌いなのか / http://megamouth.hateblo.jp/entry/2017/01/19/053801
作者:megamouth / http://megamouth.hateblo.jp/about
授權:CC 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.ja
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.en



2016年7月4日月曜日

105 數位設計與呈現

「數位設計與呈現」已經邁入第二年,跟第一年不知所云的緊張感比較起來,第二年改了幾乎50%以上的內容,看看課程大綱吧

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本次開設「數位媒體呈現(Appearance of Digital Media)」課程,目的在於給予商業管理人士對於電子媒體所具備的基本知識

由於電子媒體牽涉到相當多領域(multi-disciplinary)的交會,例如關於人的心理學,社會學,生理學,關於物件的資訊科技,以及關於媒體的傳播理論等等。此多領域的發展造成了數位媒體在應用導入方面成了現代企業非常大的影響:對於傳統經濟來說,數位媒體產生的「長尾」理論,排除了過去商業邏輯,成了現代電子商務的基礎。

除了媒體的商業應用之外,更需要關心的是媒體過去從哪裡來,現在是什麼?未來會往哪裡去?網際網路的盛行完全改變了媒體的本質,形成了數位革命的基礎。「虛擬」成為「現實」,「現實」也變成「虛擬」的雙方反身性形成了現代媒體的基礎,也同時形塑了生活的樣貌。 每一部分皆有相關的工作坊與實作練習。

教學方法 上課方式以媒體設計案例為主,主要分成三大部分。第一,關於數位媒體的歷史發展。第二,數位媒體的現在與未來發展,第三,如何在數位時代進行策略規劃。
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事實上,在商學院教(尤其是教有經驗的管理者)設計這件事情,狀況不是我想像的這麼簡單,所以我打定了「不教設計方法」這個原則。為什麼「不教設計方法」呢?老實說管理者都有自己的方法,要不然沒辦法在競爭這麼激烈的情況之下存活,所以也會試著學習方法當作自己的武器,這些我都清楚。

如果我教了設計方法,管理者會沿用方法不說,甚至在沒有考慮文脈之下直接套用。舉個例子吧!過去商學院常用的SWOT或是五力分析就是絕佳的範例,不是每一間企業都適合用SWOT分析(甚至還有人教錯誤的SWOT),或者有人說自己的人生可以用SWOT分析。所以,當手上拿著榔頭的時候,會把問題都當作釘子。

我「不教設計方法」,那這九堂課要上甚麼呢?想來想去的結果,發現與其教設計理論,不如直接把科技當作人工物.,用Actor-network Theory常講的符號(Symbolic),網絡與權力結構,狀況(Situation)放在每一堂課之間,讓設計成為體現而非全部,到最後歸類為「人性」與「技術」。

  • 數位媒體革命
  • 網路支援協同工作(Computer-Supported Cooperative Work, CSCW) 
  • 網際網路社群媒體(Social Media) 
  • 互動媒體美學(Aesthetic of Interactive Media) 
  • 工作坊(一):媒體設計思考(Media-based Design Thinking) 
  • 實體嵌入式媒體(Tangible and Embedded User Interface)
  • 工作坊(二):網際網路硬體(Internet Hardware)
  • 穿戴式運算(Wearable Computing)
  • 給下一個媒體世代的策略(Strategies of Next Generation)

所以我們談現代企業、設計實務、研究、意義與價值,談談美學與思考,也在上課的時候玩玩新技術。你可以說這些事情都跟設計無關,但也都跟設計有關。當有人需要開啟新專案,新機會或者是新設計的時候,這些思維都會影響決策品質。

換句話說,可能這些都會內化成為自己的心法(或者聽過而已也沒關係),希望有朝一日,我能夠看到在台灣的設計與商業完美的融合,就像是我們曾經欣賞的那些「國外案例」,有一天可以拿自己的案例說說嘴。




最後的結語,我借用了卡爾維諾的給下一個太平盛世的備忘錄,列出「輕、快、準、顯、繁」作為數位設計在「重、慢、曖昧、隱晦、簡」之中的遊走,給同學們一點點心法。就如同沒有完美的人一樣,也沒有完美的課程,就繼續前進吧!

2016年6月21日火曜日

甚麼是設計研究?

一項產品或服務如果表現不好,除了市場或者是品質價格因素之外,多少都會想到: 這是設計問題吧! 話是沒錯,產品或服務如果沒有經過設計過程就無法進入到社會,當然每個產品或服務也都有發生的起源。

設計在過去只是裝飾或是美工的地位,但是如果講到設計研究,應該滿多人不清楚內容是甚麼,甚至連設計需要研究都不太理解。

到底設計研究是甚麼?

每次自我介紹的時候,我總是說自己是設計研究者,同時也覺得特別尷尬。

更尷尬的情況出現在有些設計師聽完之後,臉上三條線的問我: 做設計還需要研究喔?這時我就會回答:嗯,做普通的設計其實不需要研究,只要有想法的人就辦得到。不過如果要做出很好的設計,就需要做一點研究了。

這也是我寫這文的目的,(簡單的)說明設計研究是甚麼,甚麼時候需要它。首先,設計研究(Design Research)是將設計作為研究的主體,檢視與分析設計這個人類的原始本能。

依照使用資源(Energy)的方法,設計可以是個開放系統或者是封閉系統,不論怎麼說,設計被當作一個系統來研究也僅是近五十年的歷史,作為一個科學來說,設計科學還是屬於相當青澀的狀態。 Don Norman曾經寫過設計科學中的科學(The “science” in the science of design)一文,評論設計科學的科學成分不夠,在這裡不贅述有興趣的人可以看看。

甚麼叫做科學成分不夠?舉例來說好了,物理學理論的部分為真實世界裡的客觀事實(通常是模型),那麼就可以用理論來證明或是推翻理論,也可以製作一些儀器實證。不過這樣客觀事實卻在設計科學中難以呈現,文中指出設計有時候解決一些過於複雜的問題(Wicked Problem),或者理論設計難以實證的時候,設計科學就失去了傳統科學理論上的辯證性。

也就是說,一件設計是好還是不好,沒有客觀事實可以證明。



7 Powers for solving wicked humanitarian problems

即使如此,這個命題牽涉的領域:人類的腦神經科學、視覺認知、知覺心理學等等,人工物的材料科學、資訊科學與製造生產(Bit-and-Atom)等等,關係創造的社會學與人類與人工物歷史的人類學、文化研究等等都不是用單純理論可以解釋現象的。

設計研究作為複雜系研究(在台灣常稱為跨領域,不過這是另外一回事,下次再說)來看的話,核心理論應該是討論人類的創造力與成果的連結。所以設計科學領域站在非線性創造的前緣,是非常非常重要的領域(老王賣瓜)。根據設計與研究的關係,跟過去的研究經驗,稍微分開幾個設計研究的界線,或許給未來的設計研究者一些線索,想想自己適合或是喜歡甚麼樣的方向。


在設計裡的研究 (Research in Design)

在設計研究發展之初,大部分的探索都是屬於Research in Design。意義是當設計師設計物品的時候,需要什麼樣的知識。當1870年布雜藝術(Beaux-arts)藝術正在開始之時,人類第一次使用系統化學習藝術相關的知識與技術,經過了幾個世代的變化到21世紀,基本設計教育與研究都是同一個Research in Design的體系。

舉例來說,當說到使用者研究(User Study)的時候,指的是對於使用者(主體)與人工物(客體)相互之間的關係,所以一個使用者研究的目標通常是為了再設計(Re-Design),藉由了解現有使用者的心理模型與行為分析找出待改進的方向。使用的研究方法就有心理學或是人因工程等等。

研究導入設計 (Research into Design)

將設計作為研究發想的手段,產出新概念的觀念被稱為Research into Design。有些新技術的導入,例如生物測定技術(Bio-metrics)如果導入到傳統使用者識別的話,會有甚麼樣的設計問題產生? 這個時候就要另外發明新的測量方法,來分析新的設計問題。

也因為這樣的技術導入例子還不夠多,所以Research into Design使用的人也不多。

為了設計的研究 (Research for Design)

在皇家藝術學院(RCA)的互動設計之中,專門有Research for Design一詞,來解釋互動設計研究取徑的內容。我認為這個派別比較重要的是認定設計不是屬於流程的產物,而是更形而上,更實證的研究到底設計是甚麼事情。

充滿文脈的研究取徑對於原來的設計研究是一個反思,將設計之中對於人性、文化與意義的部分再次抽出檢驗。 在Research for Design之後,開始了批判性設計(Critical Design),將社會性放進去研究方法之中,以原型(Prototype)挑撥既存的許多觀念,也同時挑戰著設計(實用化)的極限,有興趣的人可以用關鍵字找看看。

批判性設計之後是思慮設計(Speculative),因為我自己不熟所以只將這本書放上來 → Google Books




Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative everything: design, fiction, and social dreaming. MIT Press.

研究取徑的設計 (Research-through-Design, RtD)

RtD跟其他的研究理論來看,還是屬於實證研究(Empirical Study)的派別,這也是我最感興趣的一部分。RtD對於互動原型稱為實體假設,舉例來說,如果我要研究杯子,我會先假設這個杯子是個乘載空間的實體假設(果然又開始變難了。。),然後再去討論裡面的內容物,或者是把手是甚麼,從不同的角度去探討這個人工物的可能性,然後設計一個互動原型,再去實證它對人們的影響。

這通常也是其他設計研究派別最難理解的部分,通常我們稱杯子就是杯子,盤子就是盤子,還要把它抽象化的意義何在?

這其實是有道理的,因為人工物持續的變化中,過去我們稱電話的這個物件,1900年是新玩意,後來漸漸的固定指的是有線電話。不過現在應該指的是行動電話。那Skype呢? 也是電話嗎? 這個就不一定了,因為電話這個實體物件已經被虛擬化數位化,反而乘載電話功能的物件到底是甚麼,就很值得討論。(其實沒有這麼多人有興趣我知道)

也有其他的分類角度,比如說The Complex Field of Research: for Design, through Design, and about Design就分為應用與理論性,有興趣的可以看看。

這大概就是設計研究的大概分類,下次希望我不用花太多時間介紹自己啊! (想得美)

2016年6月15日水曜日

使用者定義時刻



(建議先看完演講在看下面的內容)


其實設計上也有這樣的時刻,讓使用者以為自己是個英雄(或者是其他角色),讓他們在使用科技的時候覺得自己像超能力者,自我感覺良好,或者是方便都是種使用者定義時刻

這個想法是借用了英雄定義時刻這樣的一個劇本寫作的觀念。史帝芬的這一段演講說明了英雄定義時刻決定了一個人為什麼被稱為英雄,藉著英雄定義時刻,讓觀眾理解英雄的變化,The Hero Moment 裡寫了:
While the superhero must be an exemplar in every instance and in every aspect, the hero is defined by a single, ephemeral moment, in which the person becomes more than human, transcendent, heroic
英雄之所以是英雄並不是生來就是,而是無數的Heroic action讓他變成是英雄。如果沒有這些腳色定義,對於整個故事來說就難以引起共鳴(記得觀眾是來看英雄的嗎?)。這是個有趣的觀點,不只是因為故事流程需要,而是觀眾如何被改變認知。

話講回來使用者,舉個尿布的例子好了。使用尿布的爸爸一樣會有使用者定義時刻,如果讓爸爸覺得自己很矬,那麼也許就沒有機會使用下一次。這跟許多APP我用了一下下就刪除的原因,因為它沒有讓我自我感覺良好,讓我感覺自己是無所不能的英雄,換言之,它沒有使用者定義時刻

設計先從使用者定義自己是甚麼角色開始,才能真正開始做設計吧!

2015年11月11日水曜日

服務嵌入式產品(SeP)

今天有兩個新聞,第一是Google發布了新的機器學習系統 TensorFlow,第二是NVIDIA也發布了最新的圖像學習嵌入式GPU系統Jetson。這兩個新聞除了關鍵字是機器學習之外,還有一個關鍵字是「嵌入式」。

image courtesy - http://tensorflow.org/

「嵌入式」原本就是一種充滿現象的名詞,除了原本鑲嵌的意義之外,更能做為異質系統的合成(Composite)功能敘述。



我們日常生活中充滿了嵌入式系統,舉例來說好了,水龍頭的自動紅外線感應就是一個嵌入式系統,它鑲嵌在許多層次上,例如產品就能去除掉原先水龍頭開關的機構,能夠自動配合使用者的訊號提供洗手水,更是鑲嵌在社會文化上,因為文明某種程度是架構在技術上,技術提供的內容物不只是功能而已,還有可能是價值。創新產品所帶來的賦予價值(Given Value)則成了每樣新產品一定會問到的價值主張(Value Proposition)。

有這個前提,再來看看小弟2008年的論文就覺得當初的無間地獄真的有值得:

An Approach on Functional Analysis in Developing Guideline for Designing Service-embedded Product
(以功能分析方法發展服務嵌入式產品方針)

簡單來說就是希望能夠解析一個新的概念(Notion):服務嵌入式產品(Service-embedded Product, SeP)。站在軟體即服務(Software as a Service)的角度上,以後所有的帶有網際網路服務的產品即會形成一個服務嵌入式的狀態。


圖中顯示了要發展服務嵌入式產需要的活動者(Actor)狀態。

以這個角度去解釋這兩個新型嵌入式產品要如何設計互動,再設計任何一種服務嵌入式產品都會有幾個狀態需要進一步解決: 

1. 服務所需的感知功能: 功能跟感知能力是一體的,舉例來說,日前有一家人出門旅遊,父母希望小孩關掉飯店的電話,但是小孩不知道如何拿起話筒與放下,因為他們的環境都是智慧型手機,沒有螢幕就不知道怎麼操作。

所以,試想若有一台門鎖內嵌了TensorFlow,能夠自動分析回家/離家/送貨的時間,門鎖的功能成為服務之後,人類要怎麼使用感知功能來開/關門? 是否改變產品設計上的認知? 鎖的機構件會不會變成感測器與齒輪? 都是設計上會遇到的問題。 

2. 服務提供者不見得是傳統的鎖的製造商,或許是電信商,或是保險業者: 如果電信商能夠掌握人們在家的時間,再開啟網路功能的話,是否能夠節省整體網路效率? 或如果保險業者可以藉由回家的型態分析是何種家庭,進行何種活動,分子是否特殊,出入是否頻繁,可不可以增加保全系統的效率? 這些都是可能的服務提供者所獲得的利益,通常不是傳統硬體製造商能夠掌握。 

3. 能源使用效率: 這就不用提了,如果服務能夠在需要的時候再提供,而不是閒置的狀態,這對整體系統效能都會提升(如下圖Jetson與TX1的效能比較)


如果要提的話還滿多問題需要一個一個解釋,不過我就此打住。也只是希望更多人能夠不要想著這樣的新技術如何改變「現有的產品」,而是如何讓它能夠走向更為緊密的網絡。

Tsai, T. J., Lévy, P., Ono, K., & Watanabe, M. An Approach on Functional Analysis in Developing Guideline for Designing Service-embedded Product. International Service Innovation Design Conference 2008 (Busan) /  PDF

[Objectified Archetype] Exploit new domain: affordance and service-embedded product / Link


2015年10月26日月曜日

創新三大神器

這裡其實根本不說任何創新的事情,或者是說,創新只要說出來就已經不是了。但我後來發現在如此這般的環境底下,如果不說出自己的意見,那還真的是會被人煩死。雖然我不算是甚麼神人,但還是提出自己的看法。

不管是大企業或是新創公司,真心想創新的話,我推薦有三大神器:

1. 領導者等於實作者 
2. 取消層層上報的反覆流程 
3. 找最好的人才

這三件事情代表的是後面的價值:
1. 領導者等於實作者 = Hands on
2. 取消層層上報的反覆流程 = Passion to New World
3. 找最好的人才 = Talent rocks

看起來不難嘛!事實上很難的。以上的例子就是小孩子在學新技能的時候的反應,人越長大,越容易被框架限制,也越容易放棄。但是小孩子不會啊,他們的世界沒有這麼多價值限定,也沒有目標,就是一直嘗試到會就是,這就是動手做的用處(Hands on)。

小孩對甚麼都有興趣,不管甚麼東西都顯得興致盎然,因為他們認為這個世界是新的。他也不需要報告取得許可,換句話說,如果要取得許可通常都是不怎麼樣有趣的事情。這就是對新事物的熱情(Passion to New World)

最好的人才應該就不用提了,甚麼叫做最好? 當然是天時地利人和中的人和。人要和才能創造價值,不要再相信那些團隊合作的鬼話了,人和事就成,自然不需要甚麼團隊合作的框架。

所以,要創新嗎? 先當小孩做起吧!

2015年10月13日火曜日

對於蛋而言,雞不過是生產手段

image courtesy: http://dt125kazuo.blog22.fc2.com/blog-entry-1781.html

自從看到維根斯坦(Ludwig Wittgenstein)說過一段話:
對於蛋而言,雞不過是生產手段。
拿來解釋雞生蛋蛋生雞這種兩造雙生的看似矛盾的邏輯,就顯得特別好用。不只是如此,我還想要特別解釋(超譯)一下。
對於雞而言,飼主最好不用給飼料(好啦,給一點點就好),也會下蛋。
完整說明生產體系在資本集中主義體制下的無力感,對於勞工而言,技術或是知識不過就是一隻雞的附加價值,你要買名校雞也可以,買專業雞也行,看你要下什麼樣的蛋在說。如此而言,生產永遠位於結果之後。

事實上,結果跟生產是在一起的,就像是雞裡面沒有卵巢的話,怎麼會有蛋?技術跟體質也不只是附加價值,更不要說環境了,放山雞跟飼料雞所產出的雞蛋價格就硬是不同。

所以在個人自作或是小額量產等「生態生產(ecological fabrication)」體系裡,我們應該是相反的思考結果,以及結果帶來的過程,不見得每個邏輯都可以適用在此。

就像是超譯維根斯坦也告訴我們的一件事:
『穿過』的可能性被包含在『雞』跟『馬路』這兩個對象當中,而環境使得此一潛在可能性實現。
生態生產的環境還沒實現,同志仍需努力。