2006年1月17日火曜日

[新聞]IDEO設計"惡整"行動電話


有些人常拿行動電話作為錯誤的溝通行為,像是在電影院沒有關機或是切成震動,或是將行動電話當成擴音器般的大聲說話,都是不適切的使用行為,而IDEO設計了一系列的行動電話,叫做Social.Mobile,而這樣的概念提出了許多次,這次有什麼特別的嗎?

- SoMo1 [照片]
在大聲說話的時候,SoMo1會自動的送出輕微的電流給予通話對方的使用者,讓他提醒"講話太大聲了,該小聲一點",自己覺得好像是爽到你艱苦到我的設計。

- SoMo2 [照片]
在靜悄悄的電影院或藝廊,如果要使用行動電話的設計方案。機體上有搖桿(joystick)與薩克斯風風格(Saxphone-style)的方式形成"Yeah(是)"或"NO(不是)"等等的音聲合成裝置,傳遞簡短的訊息。

- SoMo3 [照片]
則是像豎笛的造型,以不同的按鍵組,形成專屬意思,並且用吹奏的方式進行輸入的動作,也許會因為太囉唆而減低其使用度,但輸入的方式又何嘗不是另一種人機互動的方向?

- SoMo4 [照片]
敲門聲將取代鈴聲,給予受話者考量該不該接這通電話的時機,打電話者在選好電話號碼後,用"叩叩"的聲音,像是在敲門一樣,那受話者可因這通電話緊急與否而選擇是否要接電話。

- SoMo5 [照片]
駭客入侵型行動電話,當有人在打電話太大聲時,可以用SoMo5匿名的使用電子合成聲音提醒他,像是"閉嘴"或是"小聲一點"

其實,做溝通工具的過程想法都是從善意出發,不是因為設計師很好心,而是在可以考量到的狀況在屬於"原始的"善意為少,而"自以為是"的善意為多,像是之前手機還有場景音效的設定,還有錄音機的功能。但還是有許多人拿手機吵架,翻臉還有說謊,這也都放在同一個籃子上去思考嗎?可能沒有,但仍然是做互動設計時重要的方向,就是在可能的狀況下,設想使用者的行為,並且讓互動機制真實反應其行為價值,而不是料想外的互動出現之後,系統卻無法回應的狀況發生(不過好像很難啊!!)。

原文出自Wired Japan

0 件のコメント:

コメントを投稿