2006年5月15日月曜日

[設計] Wii謎樣手把解密-Motion Signal Processing

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類比裝置(Analog Devices)的Motion Signal Processing(TM),為任天堂Wii所採用的技術。

[本文]

ADXL330について

アナログ・デバイセズの信号処理技術とMEMSにおける革新性は業界で広く認められており、当社は、この専門技術を駆使して、ADXL330の消費電力を、電源電圧2.0V時においてわずか200マイクロアンペアにまで低減しました。これは典型的な競合デバイスの消費電力に比べ、50%以上も低く、このクラスでは最小の消費電力です。±3gの範囲で、動き、衝撃、振動等のダイナミックな加速度と同時に、傾き検知用途の静的な加速度を測定することができます。ADXL330は、0.5Hzから1.6kHzの範囲の帯域幅を必要とするアプリケーションに最適です。さらに、ADXL330は、単一チップ上に堅牢な3軸センサー構造と、すべての必要なシグナル・コンディショニング機能を集積しています。4mm×4mm×1.45 mmの16ピン・プラスティック・リード・フレーム・チップ・スケール・パッケージで供給しており、耐衝撃仕様は、10,000gです。


ADXL330為何?

類比裝置的訊號處理技術與MEMS為主的創新性為業界所普遍認知的。貴公司所使用的專門技術稱為ADXL330,ADXL330的耗電力在電壓2.0V時為200微安培的低消費電力,即使在傳統的競爭裝置中,約減低50%的電力,這樣的水準也為業界最小,±3重力加速度的範圍裡,同時接收運動、衝擊與震動的動態加速度,也可以檢驗出微小的加速度差別。ADXL330在0.5Hz-1.6Hz的接收範圍裡可以接受到訊號,更甚者,ADX330是在單一晶片上由堅固的3軸感應器所構造而成,必要的信號調整功能也有所對應,規格為4mm×4mm×1.45 mm的16 針所架構而成的組合(pin Plastic, Frame, Lead, Scale, Package)裡,可承受衝擊力度為10,000克(10公斤)。

此文的重點還是在任天堂使用了ADI(www.analog.com)所擁有的技術開發出令人驚艷的無線手把,看起來ADI這家公司的業務範圍很大,超過40年的經驗也當然累積了相當的專業,也是NYSE的上市公司,總而言之,我感到興趣的是如何將三位元的感應器加上重力加速度轉成類比訊號的方法,有點太神奇了啊!!

此外,Motion Signal Processing技術,是由Armin Bruderlin與Lance Williams所創的名詞,再用很少的時間看一下之後,發現是用傳統訊號原理,經由框架(Frame)把單頻訊號轉成以向量(Vector value)為主的時間不變量濾波演算法(Linear Time-invariant filter),反正我是看不懂啦,可是感覺很厲害就是了(馬上又變成廢話啦),有興趣的人可以繼續鑽研下去啊

[Paper] Motion signal processing, ACM
[簡報 ] Jehee Lee, Dept of EE, KAIST

4 件のコメント:

  1. 除了使用ADI的元件,有些新聞稿說也有使用意法半導體(STMicroelectronics)的三軸加速度感測元件,不過沒公佈型號。XD...

    PS: 這次NightMarket2006 workshop會有舊的ADX322 雙軸感測器可以玩,他們會帶到台灣來!!也許可以設計一個夜市遊戲!!^^''

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  2. 還有 Wii 控制器是用這家的藍芽無線晶片
    http://www.broadcom.com/

    XD..

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  3. To @hno桑:

    夜市遊戲是做小吃大亂鬥嗎?大腸包小腸大戰臭豆腐之類的...

    雙軸的意思是只能做平面向量的控制嗎?

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  4. 對阿雙軸是(X,Y)兩個向度,不過我已經叫佳勳看能不能訂 三軸的 回來玩看看!!

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