此圖解說於下(我還不會在文章裡插圖片啊)
agenda
昨天(13日)回來成大,因為臨時決定所以沒有時間PO版讓大家知道這個訊息。
記一下今天的心得。
Japanese Design-Good Design award
青木史郎(Aoki Shiro)先生,JIDPO G-mark devision較著重於Good Design的歷史與評價標準,我覺得應該給即將開始設計部門的公司(或中小企業)來聽會比較好,總之最後青木先生以他在Olympus設計部門工作的經驗告訴我們:
agenda
昨天(13日)回來成大,因為臨時決定所以沒有時間PO版讓大家知道這個訊息。
記一下今天的心得。
Japanese Design-Good Design award
青木史郎(Aoki Shiro)先生,JIDPO G-mark devision較著重於Good Design的歷史與評價標準,我覺得應該給即將開始設計部門的公司(或中小企業)來聽會比較好,總之最後青木先生以他在Olympus設計部門工作的經驗告訴我們:
“ Value dream and emotion
set a goal high
have an originality”
set a goal high
have an originality”
雖然聽起來很老生常談,但其實可以看見日本人對於專業的要求與精細的程度,已經成為共通普遍的現象,大家都以自己的工作為榮,也對現在自己身處環境要有"常保持不滿意"的想法,促進自己與環境再進步。
Japanese Design in Asian Context
渡邊誠先生(Watanabe Makoto),千葉大學工業設計系
渡邊老師以設計產業的田野調查歸納出日本企業的設計程序上的許多思考方式。講得太籠統了,總而言之是告訴我們現在日本的設計部門有什麼類型、在想些什麼、以及對設計師來說,該怎麼樣選擇適合自己個性的設計部門。
這部份的演講也很適合設計部門的長官們聽,我是聽到快睡著啦,所以內容有點…..忘了 :P
Experimental Activities of METAPHYS
村田史明,President Hers Experimental Design Laboratory. Inc
METAPHY的hono電子蠟燭是最近成為大家討論的互動產品設計範例(突然發覺跟ohno只差排列順序不同而已),今天村田先生的演講以METAPHYS的企業組織談起,而後談到行為-設計(或是設計-行為?好像互為因果)而後針對每個產品說明他們在做產品時是怎麼去思考的,然後表現方法以最純化的方式去顯現,因為有些牽涉到機密,所以不太能在這裡講得很多(日本人就是愛保密與留一手),總之我有玩到電子蠟燭,附贈的火柴棒一定要由頂尖,上往下的方式才會點燃蠟燭,LED閃的樣子真的滿像實際蠟燭的,口一吹就會熄滅,但10秒後會自動回復(位啥要回復啊?不太懂),而要完全熄滅則要由下往上劃。
Sensor的位置照我看啊,應該是管子的上緣與下緣各有一個On/off的Sensor,Pattern就是上往下/下往上兩種,依最上圖所示:
但值得注意的是,我以為白色孔是接受風的,但我把它遮住之後居然還能吹得熄,就有點費解,果然我對sensor還不太熟,要請各位大老解疑啊。
我是發問了兩個問題:
問1- 在你們的經驗來看,行為設計上還是屬於比較個人性的互動觀察,那商品化時其實也必須要將經驗共有化,你們有做什麼樣轉化的動作嗎?
答1- 解決問題的方法有很多,我們所做的就是做一堆實驗,依據不同各國人種、各階層年齡的人、人體測量來進行行為研究,人與物互動時所必須要考慮到的問題都會在實驗裡發現,但最後決定權還是在設計師手上,有用什麼手法解決問題,結論會回到設計,是看設計師內心裡的想法而定。
問2- 互動設計上會牽涉到相當多的技術問題,你們怎麼去解決上設計師對技術問題上的困境?
答2- 因為我本身是應用物理系畢業的,所以個性上是比較工程師的,設計會遇到的技術問題都還好可以去解決他,但如果要做這類設計產品(他沒說互動設計)的話,還是要用功點去了解各種Display、Sensor的功能,也要常常看報紙了解新技術。最後就是設計師也要了解技術才行。
補充:我同學問的。
問3- 村田先生是應用物理系畢業的,為什麼會想要轉來做設計?
答3- 答案很簡單,因為物理太難了(笑)
明天雖然是台灣設計日,但應該只會聽下午那一場,特此報告。
More..http://blog.ixdesignlab.com/ohno/198
[波酷網]行為設計 從體貼顧客發想
敦仁
返信削除我在這裡白目一下
我比較喜歡你寫給我的備忘錄文體
這個討論互動的文章 可以轉換成那個文體嗎
我看到後面頭突然很痛
這也算是互動的一種吧
原諒我在這邊白目
我們老師猜那個sensor是speaker
返信削除