2007年9月21日金曜日

{互動}互動手機新時代


[新增與改寫]

直感遊戲現在有比較容易懂的版本出現。/網頁/

話說回來,Tokyo Game Show今天(9/21)開始,我已經買了前賣卷所以星期六會去看。據日方媒體說本次的遊戲大部分重視直感與體感遊戲,毫不避諱的是從WII與NDS而來的風潮。

然而我比較在意的,不是他們怎麼創造遊戲,而是他們怎麼測試這個遊戲是否能夠被叫做體感? 是因為有大量的使用者測試嗎? 還是用甚麼方法? 又或者說,如何將經驗做為產品測試的一環?

或許,看到使用者一直玩就可以了解了吧? 不夠體感的遊戲是不可能會一直玩下去的。

[本文]
DOCOMO 2.0的預告已經在日本各大電視網中,大概已經播了五周左右,廣告中雖然請了很多大明星代言,但老實說不知道他們所謂的2.0是什麼,是要將手機的設計與使用權還給使用者嗎?由使用者產出內容嗎?(這個應該在i-mode時代已經做過了),不過完全沒有資料顯示與過去的手機有甚麼差別,所以應該是種噱頭吧,我想。但今天小毛丟過來的影片倒是讓我嚇一跳,這果然是2.0,劃時代的差別。

最主要的差別,當然是遊戲的使用方式,在這裡他們稱為直感ゲーム(.pdf),在新聞稿之中可以知道以往手機遊戲僅是用按鈕做互動,但現在的使用方法有移動(ROLL)、搖動(SHAKE)、畫面前手揮動(TOUCH)以及畫面前身體搖動(MOVE),怎麼做到的? 裡面藏了顆Eye Sensor,Eye Sensor的解決方案是由GestureTek公司提供,這家公司不是一般的生產Sensor的廠商,像是之前Wii一樣,而他們是做整體的Mobile Engine,他們的Keyword則是:Driving, Flying, Throwing, Shooting, Fly-casting(駕馭、飛翔、投擲、射擊與飛翔偵測),可以有多少應用,這個是時間的問題,不是能力問題。而且不只有保齡球投擲,有更多的事情能夠在上面執行。此外,GestureTek也有提供Symbian,Linux手機平台的API可以提供Vendor做應用軟體開發。在google上有許多GestureTek的情報,就不一一贅述。

所以當UBITIQOUS COMPUTING的概念一直往互動經驗內容走下去,設計互動這件事情就相對的重要,設計互動不僅僅是文化與技術的融合,而是經驗的傳承與遞迴,比較是系統化的設計流程而非靈光一現的Idea表達,互動設計師要讓經驗用設計的方法共通化,又或者是將某種產品進行Re-Thinking都是很有趣的,而且現在比較好的是,沒有技術問題,只有賣不賣的問題。當然賣不賣的問題還是看這個經驗是否很容易傳遞與複製,所以很容易上手的產品會越來越多,互動也會越來越普遍,那個時代的問題是甚麼呢? 還滿期待的。

這樣說來,難道我只用了3個月就要換新手機嗎~~

DOCOMO 2.0影片在此

GestureTek的影片在此

3 件のコメント:

  1. 以下是剛在線上與suno討論的摘要

    "互動設計師要讓經驗用設計的方法共通化"

    這樣的說法一來會將"互動設計師"過於本位化

    二來"共通化"的意思很模糊 解讀為universal的形式和access方式 或是指工業設計初衷的精神-大量生產與被接受

    透過設計的手法 提供(可被普遍認知的)"介面"/"通道"讓人們得以產生各自的獨特體驗

    而設計師是為了提供一個理想的體驗/經驗以與使用者產生互動來進行產品或服務的設計

    還是有某種quality的criteria
    比方來說 只要品質和美學的判斷準則還在
    就是其實一種層次而非階層的關係還是存在 是為比較中性的

    A short conclusion for now:
    "putting people first but thinking beyond them"

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  2. 剛打了一堆,結果系統直接丟掉 XD

    這樣也好,再PO一次廢話不會這麼多。

    我認為讓經驗共通化是設計互動的設計師責無旁貸的工作,或許說我們的工作就是在解釋經驗,純化,展現在設計上。但要說甚麼讓經驗共通化,我腦袋也馬上閃出UNIVERSAL這個字眼,果然是出身自工業設計師,因為如果沒辦法被大量複製與獲得的經驗,對於工業設計師來講一點都不重要。(哈哈,又自以為的發表謬論)但重要的是,設計師會不會強加自己的經驗於設計互動上?

    "我覺得怎樣怎樣就會很屌" 以上的話就會出現。

    就像我覺得OFFICE LIVE能夠傳達出共通於辦公室經驗,但用有趣的設計方法表現出來。

    但仍為個人想法,如果LEX(or IxDer)有更多的想法可以Feedback回來嗎?先謝謝。

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  3. 所以就字面上而論其實是相反的觀念
    不是經驗共通化
    而是將從共有且具代表性(能指+所指完美結合?)的經驗濾化並達成一個level

    我剛寫了篇(破)英文的講工設與experience design的淺見, 相信這方面已然轉變成不是以大量生產與使用來看(思考) 而(應)著重於重覆被使用的系統上

    的確 設計師會加入一些觀點進入設計
    但是這可以被解構為不同的互動層次(levels of interactivity), 但很明顯的, 如果是考慮系統性的經驗設計與提供, 應該可以避免過於偏藝術的設計大過於自主經驗的需求與獲取(畢竟還有要有點藝術風才有趣嘛)

    另外, 個人腦中一直轉的是
    在ACTING WITH TECHNOLOGY及其他許多著作中都一再提到對互動設計的評議標準是需要的,但尚未有一良好論述,互動藝術也面臨同樣的窘境,雖然還是有不少人寫的不賴,就藝評家與設計師而言,卻似乎不是很對味的語言(還不確定此"聲音").我現在主張用評價遊戲的方式來論述與分析(見First Person, MIT Press), Nicolas Nova倒是挺喜歡這點子(名人加持XD)

    不小心又寫了一堆,總之,或許想想遊戲的"經驗"設計的平衡與"藝術性(例:故事)"會是很有趣的思考方法

    Office Live真的很讚
    不知道他們今年倒底有沒有投ARS
    有點XXOO的FEEL呢...

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