前言:早在大學的時候,以為總體經濟學考了0分就注定這輩子與經濟學無緣。但不知道為什麼我重新挑起了這個題目,寫了自己的筆記但可能會被專家認為不適當的題目。一切都是為了趕流行,大家看看就算。
題目是互動經濟學,我想先講講學術上傳統經濟學與互動經濟學對於處理的主體(Subject)的假設:經濟人與互動人的不同點。經濟人是由現代經濟學之父亞當史密斯(Adam Smith)所提出,人類都會追求最大的個人效用(utility);強調每個人都會追求自己的最大利益,若要提高在團體裡的效益,就要讓個人效益最大化,也就是追求專業與分工。(註一)
效用的吊詭
但這裡有個吊詭的地方,效用(utility)一詞,只是為了簡化人類的情緒與偏好而定義出來的名詞,毫無內容可言(註二)。
也就另外帶出互動人的觀念,我自認為約翰納許(John Nash)(註三)的遊戲理論(Game Theory)是互動人在經濟學上的理論研究第一人。他成功的以數學定義出人的決策其實來自於對方的反應,即遊戲策略(Strategy)存在,由於每個人都不會單純的做出決策,也就是存在混合策略,於是我們可以從互動之中找出贏的策略與方法,並且在個人與團體之中找出最適解。(註四)
這只是互動在於經濟學的簡單影響,若是我自己解讀,是工業革命以來的經濟理論再定義。對於現代社會的影響甚小,也可以被認為是古典理論的一支。(當然經濟學古典理論中還有許多分支)
現代與後現代的轉化
"型隨機能(Form follows Function)"(註五)是在20世紀初期被提出的設計哲學思想,影響了當時建築,工業設計以及表現藝術等範疇。這個思想是為了反抗工業革命時期以來所領導的裝飾主義,認為"裝飾即罪惡",並且重歸機能的影響。換句話說是以機械化的機能主義領導美學的結果。也被稱為現代主義的一環。
但這個定義,還不夠完整(complete),為什麼呢?
我們可以由上文所示的經濟人定義中看出來,專業與分工與型隨機能的核心都在強調"效能(Utility)",型隨機能主義也就是在於在型態上強調 “效能的極大化“,我們可以減少造型上的元素去讓人更直接導引到功能層面。但這個效能的影響與人的情緒或是經驗無關,是純機械化效能(Mechanism)。若我們設計師完全使用型隨機能的方式去設計的話,會失去掉很多"人味",更多了"機械味"。而在互動設計來看,這個價值就是重新以人為導向,在簡單的機械效用下讓人去完成設計的功能。舉個例來看,若以型隨機能去設計界面,就會導向至使用性工程等機械性定義,那個是工程上的品質(Quality in Mechanism),但是仍然沒有考慮到人的情緒與經驗。
我們重新去定義互動設計,換句話說就是在重新轉化設計在現代社會中的價值。如果用淺顯的比喻的話,造型(型態)設計是在物(Object)的表皮(Skin)的話,互動設計是在塑造物(Object)的靈魂。也就像是古典經濟理論與博奕論的不同點。
結論
也許很多人知道亞馬遜(Amazon.com)聘用了相當多使用性工程的人協助他們找出人在使用性上的盲點,並且改善至他們的網頁,當然一個Click就代表著上億的人的使用習性,不可不慎。但對於互動設計的角度上來看,他們的代表性是在於當時重新創造一個新的服務形態,一個新的商業模型,沒有前例,無法仿冒。不得不去思考為什麼互動帶給我們的設計創新價值之外,還有什麼經濟上的價值,換是社會上的價值。
也就是我們為什麼要去做互動設計的理由,絕對不是沒辦法做造型設計而去做互動設計,而是這根本就是不同的事情,就像是古典理論與現代理論來看,處理的事情根本不同。如果以這樣的思惟去看待互動設計的人的話,不是以管窺天的狹隘心態嗎。
僅以此文,鼓勵互動設計的人去重新思考設計上的定義,如果還以20世紀初的設計哲學去設計現代的物(Object)的話,不會覺得有點舊了嗎。
註一:經濟學的定義
註二:馬歇爾‧傑逢斯(Marshall Jevons)著,葛窈君譯,“致命的均衡:哈佛經濟學家推理系列“,經濟新潮社,頁39-45,2006。
註三:约翰·福布斯·纳什,維基百科
註四:博奕理論,維基百科
註五:Form follows function
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