2010年4月30日金曜日

人機互動(HCI)與互動設計(Interaction Design)的研究差異

標題硬了一點,仍舊是個人想法。(寫完之後發現內容也很硬)

最近幾個月思程Daniel大寶來日本,跟斷斷續續的在日本的小乖鯨男和研究室的同好們聊天的時候,隱隱約約的發現一個事實,但到了最近才逐漸明顯。這個事實其實只是一個問題的延伸;

你講的「互動」,與我說的「互動」,是同一種「互動」嗎?

因為互動這個不特定的名詞,而且又這麼普遍的存在於我們生活的社會環境之中,使得每個人認識到的互動並不相同。對工業設計師來說,可能是使用者界面(User Interface);對社會學來說,是社會互動(Social Interaction);對媒體研究者來說,是媒介(Mediated Space);對藝術家來說,是種心靈上的觸動(Emotional Interaction)。這麼多種類的「互動」,對互動設計師或研究者來說,討論起來真的有點奇異,雖然都指的是「互動」,但好像又不是同一種「互動」。

或許你聰明點,會連想到Paul DourishWhere the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. 講述人機互動研究時會提到的兩大種類:可觸式運算(Tangible Computing)與電腦協同運算(CSCW)。 但這裡沒有要提到這麼哲學的演繹論述,我們只是單純的看待人機互動與互動設計的差異在哪裡。

就我自己的看法,應該至少有兩大差別的地方:評估(Evaluation)與被評估的對象(Subject)。

評估

先說評估好了。不管是何種科學論文,評估通常會放在最後。通常是一套新系統經過使用者使用過後的量化分析。舉個例來說很像是用PC Benchmark測效能的感覺。「63%的使用者認為新式系統能夠提高視覺認知」這樣的結論就匯出現在評估上。這也是普遍HCI論文的寫法。

不過在互動設計論文中,評估通常會包括兩者,包含使用者與設計者。於是迴響(Reflection)就成了使用者評估之外常用的小章節。這部份是屬於設計者,站在第三方客觀的角色中,看待系統與使用者的關係。且人機互動並沒有包含這項章節,可能原因有兩個;
  • 沒有先行探討,也就是缺少田野工作(Field Work)。不過有時候也不需要就是。
  • 評估的對象是從技術上的演進的新式系統。
所以也另外帶領了一個新的議題,就是評估的對象為何?

對象

在人機互動中,傳統論文就是視覺界面,更多的再加入聽覺回饋。評估的環境也以實驗室環境為主,在限定的狀況中,討論人類對於界面的物理反應(如時間),生理反應(如心跳或眨眼次數),或心理反應(如喜好等)。互動的邏輯在於單純刺激反應效應。

但設計研究的對象,系統本身比較像是探針(Catalyst),藉由探針的種類,我們可以得到眾多的訊號,雛形設計(Prototype Design)就是在討論如何設計探針。雖以探針來找尋人類的互動關係,看起來比較隱諱也難以量化,但不少研究將此另外建立「研究設計過程(Research-through-design)」。在這個過程中,實驗通常是現實環境下,發現使用者自發性的使用行為。有些行為不在設計師的預設當中,即是使用者自我解釋的結果,觀察這些不經意的行為,對設計師如何改進探針到現實系統,具有很大的助益。

結語

講這麼多,不是要比較人機互動或是互動設計的優劣。如果沒有量化的人機互動,我們可能還未脫離單調的控制界面。如果沒有互動設計,我們也不會知道如何從人的角度中改進新系統。如果要下個簡單的結論,就是以物為中心的互動研究即是HCI,以設計為中心的互動研究(如方法論或是流程)即是Interaction Design。

不變的是,以人為中心的思考而已。

2010年4月15日木曜日

設計的風土(三)

我想這篇應該是最後一篇討論設計環境的文章。

寫完前兩篇後,不知道為什麼有種緩慢得吐出氣的感覺。很像是極寒冷的冬天的早晨出門,吸進來的是冷列的,但吐出來的卻是經過人的體溫而加溼的空氣。 換句話說也滿像Jerry Mcguire裡Tom Hanks在半夜睡不著而思考的mission statement一樣,在畢業之前寫出來的對自己的目標與想像。我自己希望裡面充滿夢想,雖然也知道現實世界要完成不是很簡單,至少這是寫給自己看的,一種精神意念。

有時候我覺得在Blog裡寫文章,很像是在茫茫的草原裡對著大地呼喚,但回應我的只有風聲。我不知道是為了誰寫,也不知道有什麼效應,但只是一直寫(當然我不用什麼部落客來形容這樣一直寫的人,因為做這件事情根本不需要標籤。),看看回應我的不是只有風聲,還會有什麼聲音。我希望很多人都是看過了就算了,不用帶著什麼深刻的思想,畢竟這只是個Blog,我們該做的事情還很多。

我相信有很多出國工作或深造的人,再回來看台灣的時候其實都跟出國前的角度不太一樣。他們可能帶著另外一種有色眼鏡,是的,透過美國資本主義,歐洲人文主義,日本社會主義,中國機會主義的角度來詮釋並合理化自己的思考邏輯,就像是逃出鳥籠的鳥回來看看自己的同伴時,會想回來鳥籠的鳥大概不是腦筋壞掉就是失去求生能力,又或者再鳥籠裡的鳥其實是自己的家人,但相信我他的思想已經不是在鳥籠裡,早就已經飛出去了。於是用鳥籠外的思考去批判從來沒有出去的同類時,怎麼有可能希望得到共識?那根本就不是可以站在同一線討論的事情。

昨天偶而讀到東京大學今年入學式的演講詞, 懂日文的可以自己看。小林久志先生是普林斯頓大學電機與電腦科學的名譽教授,這段演講詞很有意思,我摘錄幾點翻譯出來。

  • 你如何思考自己的生涯(Career)。他對新生說以後的競爭對象不是自己旁邊的同學,而是來自於世界各國的菁英,你如何定位自己也代表了未來的日本的定義。換句話說,你代表的就是整個國家。
  • 批評日本知識鎖國,缺少跟世界的交流。日本人的排外性也讓自己走向邊緣。
  • 諾貝爾獎的得獎人數,世界第一的美國,共有320人。日本總計16人,位於世界第20位。即使師生只有800人的劍橋大學,得獎人數也有11人。
  • 未來的一流人才三條件;能夠使用外國語言並能口語溝通,精通人文,社會與科學知識,具有開闊的眼界。
  • 日本國民的稅金對學生的投資,國民一人只有5500日幣(約1650台幣)。反觀美國,一人卻有7萬2000日幣(約2萬1200台幣)。(註:如果有台灣的資料更能幫助我們了解。)
  • 呼籲現場的父母,用金錢投資孩子的未來。
我實在很想把過去的新聞翻出來, 但想想沒什麼意思。我們只要知道世界上的菁英們對後代有什麼期待,這樣就好了。國情不同,也難以比較。

好,這篇演講的重點是什麼?話說整個新生典禮大概全員到齊的情況下,小林教授可以對日本的教育環境批判,這是種學界的反省,這不就是知識帶給我們的謙卑?誰知道哪一天愛因斯坦的相對論會被推翻,而誰又知道宇宙真理的真相?能夠具有深度批判的思考家,才能造就未來世界。

話又說回來,現在在台灣的設計師,誰能夠完整的用外文溝通?當國外設計師談論蘇格拉底,討論設計民主化時,身為亞洲背景的我們,又可以怎麼提供他們老子,莊子或是萬葉集(註:日本誹句,等於詩歌)的想法。這是身為年輕設計師不得不去思考的。

也就是說,設計等於眼光,怎麼看這件物品就幾乎等於你會怎麼做設計。

最近很愛提張恆的例子,幾千年前的「侯風地動儀」就幾乎濃縮了中文世界對於設計的觀點。祥龍代表著天上的現象,口中的龍珠則是意向,地上的蟾蜍則代表了方位。當龍口中的龍珠掉落到蟾蜍嘴裡的時候,就代表地震這件事情。非常簡約,非常Universal Design,當然也非常互動。

當然我不是張恆,現在也只能推測作品的思想,但這不就是帶給我們在「形態即功能(form follows function)」之外,用中文文化突破的關卡。像是侯風地動儀,就代表了「形態即文化(form follows culture)」不是嗎?(雖然有點古典主義就是)

我想在這裡打住,再講下去就沒完沒了。不過就像是之前提到的,雖然我是在向茫茫草原裡呼喚著,但只要有顆種子能夠萌芽,那這段話也就有了意義。大家一起努力。

2010年4月14日水曜日

設計的風土(二)

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繼上篇寫出了一些現況之後,我想有些討論應該是可以繼續下去的。第一個問題應該是「大師」這個問題。第二個是這塊風土需要什麼「特性」。

我想,之前提出的看法不是告訴大家說多參加比賽,得很多設計獎,然後成為大師是種不值得鼓勵的事情。或是評斷某些政策鼓勵大家參賽,以提升設計水準是不對的。事實上我想的是這樣比賽其實很類似「科舉」。大家去參加比賽很像是赴京趕考,當然比賽的得失心也就很大。換句話說其實暗指學校教的設計並沒有教這麼好(很抱歉批到很多人,但請耐心的看下去),大家(我指的是學生們)必定要獲得某種獎項的鼓勵才能得到認同。事實上,學校老師的意見的本身就僅僅是意見,到最後怎麼做修正還是看自己。

設計師應該是要有接受不同意見的能力才行。不是僅僅看自己「喜歡」什麼。
換句話說,我想提出這個反思的目的,僅是告訴各位設計師(以及未來的設計師們),要辨別作品的好壞很簡單,就給你阿媽看,看他會不會覺得好。如果是玩具就拿給小朋友看。實際上從設計中研究(research-through-design),會告訴你很多事情,這點就是設計的多面向(Diversity),如果不知道什麼是多面向,請看上面的影片。

(請看完之後往下閱讀)

花粉(Pollen)是誰設計的?沒有人知道,也不須要有人知道。但這些漂亮的「設計品」,都表達了一件事情,即是多面向的重要性。每種花粉都有自己的任務(指的是異花授粉),依照任務就會造成許多功能上的表現。每一個能夠存活下來的花粉就是種大師級作品,它在艱難的環境下存活下來,成為繁衍後代的工具。

換句話說,如果我們是設計花粉的設計師,根本不須要考慮自己的作品是否是特別優秀。它只需要達到某種存活下來的目的即可。你不會看到某種花粉會得到「International "Pollen" Award」,因為它根本不需要。

話再說回來,當一個設計師成為大師的過程是如此艱難。不僅要會多樣知識,除了設計專業之外還有心理學,經濟學,社會學,甚至宗教與生物學等等。運用這些知識快速串聯成自己可以運用的解決方法,以解決不同種類的問題。所以設計師的育成從來不是三五年,甚至十年就可以成功的事情,相反的這是一條長遠的道路,得像跑馬拉松般有耐力才行。於是你可以看到檯面上的設計大師很少有40歲以下的,離他們出學校都有20年以上的時間。對於想做設計師的人(或是現在已經是的人),現在的困難根本不是困難,只要你夠撐下來20年,沒有大師大概也有個小師了。
我們再回頭思考台灣的設計師。在40歲這個階段還在做設計的人有多少?我認識的人極少,有的話請告訴我,但比例來說的確不是很高。這就是我們風土的問題,為什麼台灣的環境沒辦法支持他們在職業生涯中一直朝向自己的目標前進?到達世界級程度的大師,又有多少可以在台灣這個專業薄弱的地方下,說服自己繼續奮鬥?這些不該是我們辦設計競賽活動時應該考慮到的嗎?我們會有一群設計師在解決大家的生活所需要面對的問題,他們沒有名字,但是可以繼續做設計下去就是種幸福啊。設計師會有不同的職業生涯,也應該是整個社會需要支持的。

所以,這應該可以回答第一個問題,我希望這塊「風土」是可以有多面向的發展,甚至根本就不該有標準答案,答案會在你做設計的同時告訴你,明確又清楚。

第二個問題好像比較簡單,這個特性(Property)除了前面提到的多樣性之外,還有什麼?大概就是驅動力(Dynamic)(我不用「變動」是因為擔心會流於字面上的討論。),簡單來說就是設計要處理的事情是受到各種不同限制的成果,於是每次都需要再設計(re-design),有些長銷型的設計作品的確符合時代的潮流,事實上每件設計品都是時代的潮流。我們需要看到的,是這塊「風土」能不能夠承受多樣性與多重限制,這應該是我們應該去考慮的。

幸運的是,台灣這塊土地是限制下的產物,沒有自然資源,也位於地震帶上。台灣人自然養成突破限制的能力,但每個人都有自己突破限制的能力,學校教育沒辦法告訴你50年後你該做什麼事情,客戶也沒辦法告訴你,各位設計師又為何奢求從別人口中的答案?超越大家的想像力應該是設計師的工作才對。當然還需要搭配美好的說服力。

相信只要多看多做多思考,還要永遠不要放棄自己的夢想,應該就是這段設計人生的意義吧?

是嗎?

2010年4月13日火曜日

設計的風土

A Reflection on the table, photo@me

這是突然在電車想到的事情,趁記憶還新鮮的時候寫出來。

我突然想到社會環境對設計的影響到底是什麼,卻很難用具體的事例說明,為什麼?不只是因為這種現象很難解釋,也很難有共通的範例。想著想著,就突然回憶到過去曾在葡萄酒公司打工的日子,那個時候大概試喝過了幾百瓶葡萄酒,也翻譯過Parker的說明(因為我要寫每隻酒的簡介,Parker的書謂為葡萄酒聖經,分數大概就決定這隻酒可以賣多少。)不過,Parker的說明厲害的是在於味道的形容詞上。葡萄酒的味道是完全主觀的印象,但Parker永遠可以用新的形容詞解釋它,比如說像貓尿,溼掉的樹葉,皮革味之類的形容詞。相信我,像貓尿的葡萄酒還真的存在,而且還所費不資。

某些葡萄酒的血統,其實可以直結到一種概念性的名詞,叫做「風土」。

風土(Terroir)是葡萄酒產地裡對土壤,氣候與陽光照度的總稱。據風土的定義來說,每種葡萄適不適合在此土地上種植,完全只能看風土的狀況。就算是同一種葡萄,在不同土地上種植,釀造出來的味道就不一樣。舉例來說,美國加州的黑皮諾(Pinot Noir)的味道,跟法國就是不同。很多人想要研究風土的物理性,比如說礦物質的成份與日照的天數等等數值量化,類似評比系統的東西就會出來,但仍然沒辦法完全說明風土的性質,也就是沒有一種土壤,日照天數與溼度完全相同,也會隨著年數改變,也就不難想像世界上其實沒有一款葡萄酒是一模一樣的。

說了這麼多,反思到設計環境上。曾經聽過一位友人說,如果你在法國做設計,如果沒有設計香水瓶就沒有飯吃,而且你有可能一輩子就在做香水瓶。當然同義字可以放在各國的文脈中。「如果你在中國做設計,不做電腦大概會餓死。」或是「你在泰國做設計,不做大象用的披風大概會餓死」之類的猜想(這當然是開玩笑的)。

某個教授也說過(抱歉我忘了哪一位),創新也需要風土來支持。就像美國永遠不缺新創事業的發展,因為「美國夢」支持著新創事業的夢想家們。歐洲的創新以社會性的價值為重。日本的創新則以技術上為主等等。每個國家的風土就會決定了創新的目的與過程,像拓印般的記號。

也就是說,試回想我們曾經批評過的,台灣設計環境不如人的同時,也不妨回頭想想這塊土地帶給我們什麼樣的DNA, 我們該是順應著環境而生?還是逆流向上?退一步看看現在的土地就可以知道了。但我在許多設計競賽都幾乎沒看到新設計的鐵窗,改進會夾死人的折疊桌,漂亮的塑膠椅,讓機場的推車更好推,路邊醜到爆表的加水站,為小學生設計容易背的書包(不要用拖的,台灣的路沒這麼平),為老人做容易走路的拐杖等等。

太多事情該做了,不是嗎?各位以為投IF Design Award,或是世界上設計大獎就會變成大師的年輕設計師們(包括我在內),醒醒吧。如果你的東西真的這麼好,得獎只是順便。或許我的想法只是在舒適的學術圈中的迂腐想法,但某種程度表達出一種真實,大師這塊招牌只是順便,重要的是你的腦袋裡裝的是什麼東西,又能夠改變什麼。

或許我這一輩子都不會得大獎,也沒有能力成為大師,但我還是想為台灣這塊「設計的風土」做些事情,這也算是初衷吧。