2007年12月17日月曜日

[互動] iii Exhibition 8


iii Exhibition 8是東京大學情報學環. 學際情報學府以跨系所成員組成的內容創造(コンテンツ創造)課程的展覽,主要是展示這個學生的作品,當然幾乎都跟科技有關。雖然是學生的展覽,但仍舊是一貫的高完成度,以下是我比較有感覺的作品:

URBOT/ 門協明日香(学際情報学府学際理数情報学コース)

說明上是寫說由分權化且有自我組織能力的小機器人,在城市這樣規模的硬體(Hardware)之內進行行動之間的重組,以機器人的角度去設計的作品。但老實說,我看不出來有分權化的行動,也許是行進的速度特別慢吧。

URBOT
Fluctuate orb/ 小山翔一(情報理工学系研究科システム情報学専攻)

大激賞,實在簡單到不行,但效果出奇的好,作品是以灌水的氣球,上面加裝LED燈以發亮,sensor則是以moving sensor為主,有行動就會觸動空間,產生迷幻電子般的音樂氛圍。以光影與音樂之間的互動為主之外,氣球裝水摸起來的觸感還不是普通的怪啊~


日々の手ざわり(每日用手觸摸)/深尾宙彥(工学系研究科建築学専攻 野口研究室)

由建築系深尾宙彥所製作的作品,用無機質的清水混泥土做成的書桌,裡面內藏光纖感測(Fiber Sensor),於是呈現出來,每個人都用手觸摸後,清水混泥土已經沒有剛做好時的粗糙,人手上的油酯讓桌上比較光滑,此外撫摸時也會有音樂產生,由高頻到低頻單音重複出現,是要表現出物品被撫摸時的心情嗎?

此外,此作品也是由知名媒體藝術家鈴木太郎所指導,難怪有點Pro的味道。


fiber sensor放進去的感覺,是黑黑一點的

"So, this is Christmas"/野村有加(学際情報学府学際理数情報学コース 山口泰研究室)

簡單來說就是用臉部辨識,然後讓聖誕樹發光的作品,雖然是舊梗,但是因為時節的不同能夠有不同的表現也堪稱一絕。

此外,這是跟MIT Media Lab的遠藤謙先生一起製作的,好像也是東大出身的樣子。

總結來看,雖然是學生展覽,但承襲日本人完整度高的優點,所有的東西都能夠完整展示,沒有不會動的。雖然我覺得沒有甚麼大魄力感的作品,概念上也沒有,若以練習的角度來看,這樣的作品已經是不錯了,若要精進就是自己的功力了吧。

我想,這也是設計互動教育最重要的一點,會想又會做。

番外篇

秋天的東京大學,滿是銀杏的痕跡,染成一片金黃,四季的變化實在妙不可言。

[延伸] Flickr-其他照片
[延伸] iii Exhibition 8

[延伸] iii Exhibition 7
[延伸] iii Exhibition 6
[延伸] iii Exhibition 5
[延伸] コンテンツ創造科学産学連携教育プログラム
[延伸] 東京大学大学院情報学環・学際情報学府

[設計] 介面設計年底衝刺


這周要開始上服務設計(Service Design)的課,所以星期一大概10點就到學校,準備10:30的課。但想不到大部分的人都到了,所以開始覺得日本人的"準時"跟台灣人的"準時"是差很多的,他們是覺得比約定的時間早到個半個小時算正常,要留點Buffer準備一下心情與資料,上課/開會才會馬上進入狀況,但這是題外話了。這個課是所有的課程裡面比較"互動"的一門課,所以我也很期待,課程包括了:

SDE-Serviece Design Engineering
DEE-Design Engineering
SDS-Service Design Strategy
DSP-Design Solution Planning

共8學分,三個月全部弄完,超重。

最後聽說可以到海外去實習+參觀,然後全部學校出錢(這樣算是有閃光到嗎?)。

所以啦,要開始加油了。

2007年12月12日水曜日

對於這些日子的雜感

試著不要去太修飾某些辭句,儘量用簡單能夠表達的話,講講這些日子的感想,基本上是包含設計研究,那其實只是個人想法,大家看過就好。

對於互動設計來說,我一直認為從工業設計的角度切入,不知道是有甚麼樣子的發現,站在基本上的立場是認為使用性研究(或稱為使用性工程,Usability Engineering)是有缺陷的,那我指的是什麼樣的缺陷?簡單的來說,對使用者的研究建立在操作流程或是GUI-Recognize Mapping,對於人使用物品的使用性,改善的效果大於創新的效果,也就是說比較像是循序漸進的設計改善方法,如果由企業的設計部門應用起來,大概都會有使用性工程就是讓使用者比較好過的設計流程(?),其實對於使用性工程最主要的設計對象--介面設計來看,長得漂亮又好用的介面,對於使用者心理的感動不會輸給經典Alessi的造型設計。

如果可以舉一個極端的例子來說,我覺得最優秀的使用性設計產品就是橡皮筋,大家不用學就知道怎麼用,當然因為太日常了,所以也不需要知道設計師是誰,但這種東西,很難從使用性工程的方法中找出來,換句話說,就算讓我們知道有80%的人用A使用模式,20%的人用B使用模式,是找不出"橡皮筋"這樣簡單的設計品的,所以對於一再需要重新設計(Re-Design)的設計師來說,通常使用性工程的報告是當作參考值,讓設計師對使用者的思考模式更清晰,但很難從中出現新的創意,我相信很多介面設計師會有這樣綁手綁腳的感覺,又要要求功能性(使用性),又要美觀(感動性),實在是非常難以取捨,所以世界上只有一家Apple敢出使用性不太好(不能說很好),但實在很SEXY的多重觸控操作模式。

如果真的要有使用性研究評估標準,那我自己會歸類到品質管理中,對於人因的基本研究方法,不過那不是我這裡要講的目的,而是什麼時候我們不用再用"教"人使用,而是讓使用者自然了解這個產品的使用模式,是使用者"教"產品,主動與被動,有時就是一線之隔造成作法上的差別。

請不要誤解我認為使用性工程不重要,相反的,就是因為覺得很重要,所以才討論除此之外有甚麼可能性。那麼,設計互動(Designing Interaction)能夠讓當代的設計師投入,也實在是因為領域很廣,線很多,但總是牽不出總體面向來,所以也再讓這些設計互動的設計師們,一再的要去反省,回想自己的動機,最後我們可以發現純粹的使用,就是最高境界的互動。

講回到千葉大,每個人都問我為什麼要去傳統的設計學校學互動? 為什麼不去TU/e Eindoven(Lex 你等著,我會去的), TU Delft, RCA(Royal College of Arts)......etc。甚至自己的母校成大。理由很簡單:

有限制才有自由。

所以,我在最限制的地方,可以找到最大的自由的話,那就是真自由了。如果我可以說給千葉大的老師知道設計互動是什麼東西,跟現在在做的設計文化(千葉大真的有這個研究室)、人因工程、設計管理、溝通設計(Communication Design,我不知道該怎麼翻耶)有什麼差別,然後找到一個能夠在工程上與藝術上都能夠有所說服力的,未來的設計理論,那不是互動還有什麼其他的嗎?

當然,事情不是我這個憨人想得這麼簡單,這學期的Communication Design課程裡,因為要作Project的關係,我想說來玩一下Cultural Probe的東西,但直接玩就沒有意思,所以選了一個特定情況(感冒),去討論文化上的人-病毒的關係,再去重新設計現在的電腦病毒防護軟體的流程。

很惡搞吧,果然我一開始present想法的時候,赤瀨老師就開始皺眉頭(不要小看他,他可是設計東京地下鐵與許多交通工具的標誌系統的資深設計師),英文的資料他看不懂,我就翻成日文,加上圖表說明,加上互團的夥伴的建議,經過了3次幾乎跨越一個半月的討論,終於他懂我想要做甚麼了!

很屌吧,但這還只是開始,接下去一個一個probe裡的紀錄工具拿來討論合理性,又花掉2周,真正開始作已經是2個半月過去了(淚~),現在案子還在動,不過真的對他的耐心與仔細,五體投地的佩服。

也許可以問,這只是個小project,不能做了之後再發現問題嗎(我也是這樣想的,但很明確的是台灣人都大概會這樣想),但日本人寧願晚作,也要規劃好之後按表操課,也不要做了一個半套的系統,重作更浪費時間的想法,我不作評論,只切切實實感覺到文化衝擊。

話轉回來,如果我在這裡待一年了,真的有得到什麼專業教育嗎? 我想這個答案是否定的,他們都會跟你說,博士嘛,自己解決自己發現的問題啊! 不然怎麼叫做博士呢? 博士就是要忍耐著做研究的孤寂,跟自己對話的能力,別忘了以後可是要成為獨當一面的研究者啊。

作個結尾,學會自己跟自己獨處,了解自己的弱點與優點,經由日-台-荷-美大聯線討論互動的熱切與深刻的自知,大概就是第一年學到的東西吧。

2007年12月4日火曜日

[新聞] 2007靜岡技能奧林匹克大會(註1)

2007年度技能奧林匹克大會,11月14-27日在日本靜岡縣展開,大會進行職業技能競賽,比賽由來自全世界46個國家和地區的823名選手參賽,比賽項目則有汽車銑床、車床、甜點蛋糕、軟體工程、結構、石雕等領域,唯一的要求是選手必須在22歲以下

因為本次主辦國是日本,所以NHK也相繼報導,做了一系列的專題。我好奇的想知道有沒有台灣選手來參賽,於是開始展開小宅宅的搜尋功課,發現台灣的媒體以及網路上的資料趨近於零,後來查了一下主辦單位的資料,才知道台灣是由行政院勞工局( member)負責這項業務,那只好就看到的新聞做第二手報導。

有趣的是,據NHK報導,在各領域的職場裡都十分重視這個比賽。因為參加的選手都在22歲以下,年齡雖然稚嫩,但在被期許成為[下一代技術接班人]之下,公司都會派老師傅作為他們的教練。雖然在比賽時間內老師傅不能夠插手幫忙,但是可以用建議的方式與選手溝通。競賽題目也很有趣,以石雕為例,大會只發一張三面圖以及尺寸規格,材料即是一塊原石,選手要如何做到指定的造型是需要相當的技術。每項評分也有公正的第三方裁決。能夠獲得前三名的選手,技能、專注力、新技術的開發思考上都具有非常高的評價。

回到自身的省思,家父是專注於服務業人才培育的教育工作者,我一直認為服務業最好是師徒制,並且經過長時間的養成訓練才能達到所謂的高水準,但家父說我太理想化。他說,現在願意接受磨練的學生真的不多了,大家都急於畢業,急於就業,沒有人願意深入探究自己究竟學了些什麼。另外,台灣的技術職業體系向來不被尊重(看重)也是個很大的問題,就業市場上待遇也一年不如一年。反正現在大學只要考18分就可以上榜,於是每個人都想進大學,想說拿到了文憑就可以增加自己在就業市場上的價值。

令我參不透的是,如果一個國家不能仰重技術工作者,任由理論派體系(文憑出身)的人佔盡優勢,誰還願意辛苦付出勞力卻賺少少的來做技術性質的工作,並且又不被看重。殊能不知勞工、技術專業等執行者是一個工業能強盛堅實的基礎。沒有麵包師父跟車床師父,我們哪來好吃的麵包跟好的工業製品?那要學歷做什麼?(挖∼)

我相信,想要擁有好的生活環境與品質,如果只躍躍於紙上談兵,卻忽視了最基本的執行層面是不行的,生活一切都是從"做"中開始的啊。當我這樣想的時候,就為自己還在讀書這件事情而感到汗顏。雖然讀書稱不上是一個技術,但如果能將所學與思考實際轉化成一點有用的東西的話,我想自己到現在也只能算是半人前(日本人認為要能夠獨當一面才算是"一人前",無法獨立作業之前都只能算是"半人前")。有個好教練、自己願意接受磨練再加上將所學實用化,我想應該沒有人會沒飯吃。

這些都只是我的感想,希望如果10年後我再看這篇文章,會覺得終於自己有所成長了,而不是10年前那個"半人前"的業餘的小子。

註1:這版本有改過,承蒙正大中文系沒有畢業之糕才生孫小毛的大力訂正,至於之前看過我寫的上文不接下文的人來說,訂正版真的好讀多了啊(挖~)。

[延伸] 星島環球網: 【教育】第39屆國際技能奧林匹克競賽在日本舉辦
[延伸] 2007年ユニバーサル技能五輪国際大会
[延伸] World Skill International