2007年12月17日月曜日
[互動] iii Exhibition 8
iii Exhibition 8是東京大學情報學環. 學際情報學府以跨系所成員組成的內容創造(コンテンツ創造)課程的展覽,主要是展示這個學生的作品,當然幾乎都跟科技有關。雖然是學生的展覽,但仍舊是一貫的高完成度,以下是我比較有感覺的作品:
URBOT/ 門協明日香(学際情報学府学際理数情報学コース)
說明上是寫說由分權化且有自我組織能力的小機器人,在城市這樣規模的硬體(Hardware)之內進行行動之間的重組,以機器人的角度去設計的作品。但老實說,我看不出來有分權化的行動,也許是行進的速度特別慢吧。
Fluctuate orb/ 小山翔一(情報理工学系研究科システム情報学専攻)
大激賞,實在簡單到不行,但效果出奇的好,作品是以灌水的氣球,上面加裝LED燈以發亮,sensor則是以moving sensor為主,有行動就會觸動空間,產生迷幻電子般的音樂氛圍。以光影與音樂之間的互動為主之外,氣球裝水摸起來的觸感還不是普通的怪啊~
日々の手ざわり(每日用手觸摸)/深尾宙彥(工学系研究科建築学専攻 野口研究室)
由建築系深尾宙彥所製作的作品,用無機質的清水混泥土做成的書桌,裡面內藏光纖感測(Fiber Sensor),於是呈現出來,每個人都用手觸摸後,清水混泥土已經沒有剛做好時的粗糙,人手上的油酯讓桌上比較光滑,此外撫摸時也會有音樂產生,由高頻到低頻單音重複出現,是要表現出物品被撫摸時的心情嗎?
此外,此作品也是由知名媒體藝術家鈴木太郎所指導,難怪有點Pro的味道。
"So, this is Christmas"/野村有加(学際情報学府学際理数情報学コース 山口泰研究室)
簡單來說就是用臉部辨識,然後讓聖誕樹發光的作品,雖然是舊梗,但是因為時節的不同能夠有不同的表現也堪稱一絕。
此外,這是跟MIT Media Lab的遠藤謙先生一起製作的,好像也是東大出身的樣子。
總結來看,雖然是學生展覽,但承襲日本人完整度高的優點,所有的東西都能夠完整展示,沒有不會動的。雖然我覺得沒有甚麼大魄力感的作品,概念上也沒有,若以練習的角度來看,這樣的作品已經是不錯了,若要精進就是自己的功力了吧。
我想,這也是設計互動教育最重要的一點,會想又會做。
番外篇
秋天的東京大學,滿是銀杏的痕跡,染成一片金黃,四季的變化實在妙不可言。
[延伸] Flickr-其他照片
[延伸] iii Exhibition 8
[延伸] iii Exhibition 7
[延伸] iii Exhibition 6
[延伸] iii Exhibition 5
[延伸] コンテンツ創造科学産学連携教育プログラム
[延伸] 東京大学大学院情報学環・学際情報学府
[設計] 介面設計年底衝刺
這周要開始上服務設計(Service Design)的課,所以星期一大概10點就到學校,準備10:30的課。但想不到大部分的人都到了,所以開始覺得日本人的"準時"跟台灣人的"準時"是差很多的,他們是覺得比約定的時間早到個半個小時算正常,要留點Buffer準備一下心情與資料,上課/開會才會馬上進入狀況,但這是題外話了。這個課是所有的課程裡面比較"互動"的一門課,所以我也很期待,課程包括了:
SDE-Serviece Design Engineering
DEE-Design Engineering
SDS-Service Design Strategy
DSP-Design Solution Planning
共8學分,三個月全部弄完,超重。
最後聽說可以到海外去實習+參觀,然後全部學校出錢(這樣算是有閃光到嗎?)。
所以啦,要開始加油了。
2007年12月12日水曜日
對於這些日子的雜感
對於互動設計來說,我一直認為從工業設計的角度切入,不知道是有甚麼樣子的發現,站在基本上的立場是認為使用性研究(或稱為使用性工程,Usability Engineering)是有缺陷的,那我指的是什麼樣的缺陷?簡單的來說,對使用者的研究建立在操作流程或是GUI-Recognize Mapping,對於人使用物品的使用性,改善的效果大於創新的效果,也就是說比較像是循序漸進的設計改善方法,如果由企業的設計部門應用起來,大概都會有使用性工程就是讓使用者比較好過的設計流程(?),其實對於使用性工程最主要的設計對象--介面設計來看,長得漂亮又好用的介面,對於使用者心理的感動不會輸給經典Alessi的造型設計。
如果可以舉一個極端的例子來說,我覺得最優秀的使用性設計產品就是橡皮筋,大家不用學就知道怎麼用,當然因為太日常了,所以也不需要知道設計師是誰,但這種東西,很難從使用性工程的方法中找出來,換句話說,就算讓我們知道有80%的人用A使用模式,20%的人用B使用模式,是找不出"橡皮筋"這樣簡單的設計品的,所以對於一再需要重新設計(Re-Design)的設計師來說,通常使用性工程的報告是當作參考值,讓設計師對使用者的思考模式更清晰,但很難從中出現新的創意,我相信很多介面設計師會有這樣綁手綁腳的感覺,又要要求功能性(使用性),又要美觀(感動性),實在是非常難以取捨,所以世界上只有一家Apple敢出使用性不太好(不能說很好),但實在很SEXY的多重觸控操作模式。
如果真的要有使用性研究評估標準,那我自己會歸類到品質管理中,對於人因的基本研究方法,不過那不是我這裡要講的目的,而是什麼時候我們不用再用"教"人使用,而是讓使用者自然了解這個產品的使用模式,是使用者"教"產品,主動與被動,有時就是一線之隔造成作法上的差別。
請不要誤解我認為使用性工程不重要,相反的,就是因為覺得很重要,所以才討論除此之外有甚麼可能性。那麼,設計互動(Designing Interaction)能夠讓當代的設計師投入,也實在是因為領域很廣,線很多,但總是牽不出總體面向來,所以也再讓這些設計互動的設計師們,一再的要去反省,回想自己的動機,最後我們可以發現純粹的使用,就是最高境界的互動。
講回到千葉大,每個人都問我為什麼要去傳統的設計學校學互動? 為什麼不去TU/e Eindoven(Lex 你等著,我會去的), TU Delft, RCA(Royal College of Arts)......etc。甚至自己的母校成大。理由很簡單:
有限制才有自由。
所以,我在最限制的地方,可以找到最大的自由的話,那就是真自由了。如果我可以說給千葉大的老師知道設計互動是什麼東西,跟現在在做的設計文化(千葉大真的有這個研究室)、人因工程、設計管理、溝通設計(Communication Design,我不知道該怎麼翻耶)有什麼差別,然後找到一個能夠在工程上與藝術上都能夠有所說服力的,未來的設計理論,那不是互動還有什麼其他的嗎?
當然,事情不是我這個憨人想得這麼簡單,這學期的Communication Design課程裡,因為要作Project的關係,我想說來玩一下Cultural Probe的東西,但直接玩就沒有意思,所以選了一個特定情況(感冒),去討論文化上的人-病毒的關係,再去重新設計現在的電腦病毒防護軟體的流程。
很惡搞吧,果然我一開始present想法的時候,赤瀨老師就開始皺眉頭(不要小看他,他可是設計東京地下鐵與許多交通工具的標誌系統的資深設計師),英文的資料他看不懂,我就翻成日文,加上圖表說明,加上互團的夥伴的建議,經過了3次幾乎跨越一個半月的討論,終於他懂我想要做甚麼了!
很屌吧,但這還只是開始,接下去一個一個probe裡的紀錄工具拿來討論合理性,又花掉2周,真正開始作已經是2個半月過去了(淚~),現在案子還在動,不過真的對他的耐心與仔細,五體投地的佩服。
也許可以問,這只是個小project,不能做了之後再發現問題嗎(我也是這樣想的,但很明確的是台灣人都大概會這樣想),但日本人寧願晚作,也要規劃好之後按表操課,也不要做了一個半套的系統,重作更浪費時間的想法,我不作評論,只切切實實感覺到文化衝擊。
話轉回來,如果我在這裡待一年了,真的有得到什麼專業教育嗎? 我想這個答案是否定的,他們都會跟你說,博士嘛,自己解決自己發現的問題啊! 不然怎麼叫做博士呢? 博士就是要忍耐著做研究的孤寂,跟自己對話的能力,別忘了以後可是要成為獨當一面的研究者啊。
作個結尾,學會自己跟自己獨處,了解自己的弱點與優點,經由日-台-荷-美大聯線討論互動的熱切與深刻的自知,大概就是第一年學到的東西吧。
2007年12月4日火曜日
[新聞] 2007靜岡技能奧林匹克大會(註1)
2007年度技能奧林匹克大會,11月14-27日在日本靜岡縣展
因為本次主辦國是日本,所以NHK也相繼報導,做了一系列的專題
有趣的是,據NHK報導,在各領域的職場裡都十分重視這個比賽
回到自身的省思,家父是專注於服務業人才培育的教育工作者
令我參不透的是,如果一個國家不能仰重技術工作者
我相信,想要擁有好的生活環境與品質,如果只躍躍於紙上談兵
註1:這版本有改過,承蒙正大中文系沒有畢業之糕才生孫小毛的大力訂正,至於之前看過我寫的上文不接下文的人來說,訂正版真的好讀多了啊(挖~)。
[延伸] 星島環球網: 【教育】第39屆國際技能奧林匹克競賽在日本舉辦
[延伸] 2007年ユニバーサル技能五輪国際大会
[延伸] World Skill International