如果日文能力可以的人,可以看看裡面的投稿論文,因為這還是屬於日本國內的研討會,從對象領域中還是看得出日本社會文脈中對技術性研討會的範圍界定方法。
- インタラクティブシステム基礎(理論,デザイン,モデル,構成,評価技法等)
- インタラクティブメディア(デザイン,アート等)
- インタラクションの要素技術(マルチモーダル,言語,感性情報,グラフィクス,アニメーション,エージェント,バリアフリー等)
- インタラクティブなハードウェア(ウェアラブルコンピュータ,モバイルコンピュータ,ロボット,入出力デバイス等)
- マルチユーザインタラクション(グループウェア,CSCW,Web,組織知,コミュニティコンピューティング等)
- インタラクティブシステムの応用(教育,福祉,エンタテイメント,ユビキタス,創造性,電子商取引,ヘルプデスク等)
- 互動系統基礎(理論、設計、模型、結構與評價技術方法等)
- 互動性媒體(設計、美術等)
- 互動的構成技術(Multi-modal、邏輯語言、感性資訊、圖畫、動畫、代理人(agent)、除錯技術(barrier-free)等)
- 互動性的硬體技術(穿戴式電腦(Wareble Computer)、可攜式電腦、機器人、輸入輸出設備等)
- 多使用者之互動(群組軟體(Groupware)、電腦輔助群組工作(CSCW)、網站(Web)、組織智慧、社群運算(Community Computing)等)
- 互動設計系統的應用(教育、社會福利、娛樂、遍佈運算、創造性工程、電子商務、顧客關係等)
話講回來,但也誠如我在歐洲旅行,跟許多人討論時得到的啟發,發現仍然是有些領域仍未被加入,像是:
互動的歷史觀、哲學與社會變化論述:
這個部分在已然成形的學科(建築設計、人文學科)上都看得到比較性的哲學批判,這是屬於形而上且有時看起來無關緊要的理論範圍,但在新學科上的發展必要性的確值得商榷。且用另外一種角度上來看,互動設計這個名詞不會是突然跑出來的,後面的邏輯是甚麼?又有什麼時代上的演進?或者是用詩人的角度如何解釋互動等等變化,都是需要被提及的,但如此討論起來又陷入了互動成為一般名詞,而非專有名詞的窘境,但真的很期待這樣的論述產生出來。
互動的邏輯闡述
這包含了,為什麼要互動、為誰互動、何事互動等基本考慮要項,不論做互動設計師、研究者或是參與者都會進行一種心智上的交換,如果沒有明確的邏輯闡述則這樣的互動模式是空洞的,沒有意義的,以及陷入自說自話的危險。
不過,有趣的另外一點則是互動設計系統的應用。這應該是傳統設計理論可以發展的點上,反而缺少了設計理論的參入,倒是很有趣,畢竟是從資訊科技(IT)所衍生出來的領域,對於創造形體上的論述比較少則情有可原。
[看過去] 2007年日本互動/設計事件大事紀
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