2009年1月10日土曜日

2008年終結算 - 10大互動設計研究關鍵字

昨天整理了電腦內的檔案夾,開始準備寫博論的文獻部份。會受到這樣的刺激也是因為看到了Philip Ross所寫的博士論文" Ethics and aesthetics in intelligent product and system design " 全文可以在網站上下載。有興趣的人可以看看。


以下的關鍵字是我整理近年以來,設計互動學界最有影響的十個關鍵字。希望可以提供研究互動設計研究者交流的機會。文獻的部份,考慮到網路閱讀的特性,使用以下不成文的格式,請見諒。

[ Evocative / 喚起 / 喚起する ]
翻成喚起,不如說是引起。單指某種狀況/態度下,一個動作被引起的過程。這過程中包含了複雜的記憶,認知與感性之間的關係。比較明確的說法是,每件物體(例如收音機),會喚起音樂或廣播劇等等的概念。而怎麼發現這些概念就成了研究的重心。

William Gaver - Cultural Probes and the Value of Uncertainty, 2004
Lorraine Daston - Things that Talks, 2004
Pierre Levy - Evocated Phenomena, 2006
Sherry Turkle - Evocative Objects, 2007

[ Phenomena / 現象學 / 現象学 ]
現 象學的意義,在於了解人類社會與自然環境中互動的現象。舉例來說,牛頓看到蘋果掉下來的現象,存在至少兩種主要意義,第一是物理學上的發現意義,第二則是 他看到這樣的現象時,該如何解釋成為物理現象?現代哲學研究上,許多研究者視現象學為世界的開端,作為思惟辯論的依據。對於現代設計來看,舉個例子來說, 型隨機能(Form Follows Function)就可視為現象的一種,依據此種現象,我們設計師能夠對設計品進行思辯,讓它更成為形隨機能現象中的形體。

Wiki - Phenomena

[ Perception / 視感知 / 知覚]
這部份跟腦科學比較有關係,跟其他的關鍵字,像是(Affordance),感測(sensory)與體認(awareness)等等連結,就成了個人依據感覺器官所形成的。

James J. Gibson - "The ecological approach to visual perception", 1986

[ Metaphor / 隱喻 / メタファー]
從認知系統(Cognitive System)引伸過來的觀念,應該是近年來HCI領域裡重點中的重點,應該不用再多說。工業設計中所使用的產品語意(Product Sementic)也是相關的應用。

Gaston Bachelard et al., - The Poetics of Space, 1994
Don Norman - The Design of Everyday Things, The Invisible Computer etc.. from 1969
(族繁不及備載)

[ Observation / 觀察 / 観察する]
觀察法一向是屬於人類學所發展的領域,但近年來逐漸成為人機互動中,質化研究的顯學。其重點與其放在如何觀察,不如說是觀察的結果。也因為觀察法受到研究者的主觀意識的程度頗大,於是經驗體系在這個方法裡就顯得很重要。

此外,使用性工程即是將觀察法量化的研究工具,如何合理化量化的成果(也就是如何成為有意義的資料),便成為使用性工程裡相當大的挑戰。

Bill Moggridge - Designing Interaction, 2006
Bill Buxton - Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design , 2007
山岡俊樹 - 観察工学, 2008

[ Collective "Something" / 集合(蒐集) / 集合体]
蒐 集可謂是人類本能中的一環,對於設計來說也是。我們設計師從自身的經驗出發時,有時也需要蒐集別人的經驗,才得以看到事物的全貌。但這樣從下而上 (Bottom-up)的過程中,我們需要特別寬大去思考並且想像某些物品的可能性,經由蒐集成為法則,其中的轉換不得不小心翼翼的處理。

Katja Battarbee - Co-experience , 2003
Jane Fulton Suri - Thoughtless Acts?, 2005
Liz Sanders - Co-creation and the New Landscapes of Design, 2008

[ Embodiment / 具體化 / 形象化]

Embodiement, 或者是說Embodied Interaction,意旨互動即存在於物件的含意之中。可觸摸性(Tangible),例如具體的物品與不可觸摸(Intangible),例如資訊 等,如何從對立走向渾沌。其豐富內涵提供了互動研究者另外新的角度去討論人體,物件與資訊之間的關係。其水平走向,結合起社會科學,腦科學,認知科學,資 訊科技與設計科學的特性,使得我們能夠從更廣的含意去了解互動所帶給我們的意義,而後能夠被討論,被證實且引申。

Paul Dourish - Where the Action Is, 2004
Sietske Klooster, Kees (C.J.) Overbeeke - Designing products as an integral part of Choreography of Interaction: the product’s form as an integral part of movement, 2005
Philip Ross - Ethics and aesthetics in intelligent product and system design, 2008

[ Social Context / 社會文脈 / 社会的コンテキスト]
人 如何與人互動一直是社會學關注的議題。經Jerry老師提醒,其內化與外化對物件而言也是如此。此外,人機互動領域提到的催生網際網路發展的Social Computing領域也是電腦科技發展的重點。然而STS(Science, Technoogy, Social)更是反思科技與人類生活關係,並且提高Computing Society在人文接軌上的層級,讓人類怎麼適應設計,反之亦可證明。

Latour - Mixing Humans and nonHumans Together(PDF), 1988
Esko Kurvinen - Prototyping Social Action, 2007

[ Activity / 行動 / 行動(こうどう) ]
行 動泛指一切與人類行動(Human activity)的關係,為認知心理學與網路社會(Network Society)的分支。舉例來說,看電影這個行動,不僅包含了為什麼你想看電影?(認知過程),決定要看什麼電影(決策過程)與看完電影的感想(回饋) 等綜合結果。其中與你如何尋找資訊,如何從行動中貫徹有意義的認知,更是行動上極具代表性意義的結果。

Bonnie A. Nardi and Viktor Kaptelinin- Context and Consciousness: Activity Theory and Human-computer Interaction, 1996

[ In-Situ / 本來的位置 / その場]
In- Situ本是分子生物學所用的拉丁語專有名詞,意思是"本來的場所"。它也被其他領域學門引用成為"原生種所在的位置",與in-Viro(不特定場所) 成為相反名詞。此對互動的意義,我個人是認為對應於空間媒體與行動科技下,In-Situ成為特定引發某種行動的專有名詞。舉例來說,Club或是Pub 所代表的空間意義雖無絕對跟家,車站或是美術館的意象相同,不過某些在Club能夠引發的互動,就不見得能夠適應在家中。

其混合了建築,意象,媒體,互動,行為(Behavior)等等與人的關係,對於空間-互動-設計上有極大的影響力。新概念與研究發展也就非常發人省思。到底是人受到原生場所的影響呢?還是人是自發性的?為此觀念下特別重要的議題。

Nicholas Nova - The influences of location awareness on computer-supported collaboration, 2007

----

以上的關鍵字,對於未來互動設計的趨勢可以稍微勾勒出來,不論科技藝術,資訊科技,或是產品設計裡,我們討論到的互動其實就是這些關鍵字的集合。

我想還是有些人的貢獻會被遺漏掉,但這篇本來就屬於自己的筆記之用,還請大家多多包含。

0 件のコメント:

コメントを投稿