2009年1月19日月曜日

Slow Prototyping

現在在做的Prototype,大概是有史以來第一次全部自己做的東西。從前做產品有人幫忙畫機構(因為我不會,哈哈),做網站會有人幫忙找資料等等。但這是第一次全部自己來,有點說不出來的孤單啊。

進度被拖得非常慢,但因為很慢,在做的過程中有足夠的時間來思考。於是我又重新檢視了自己想"互動設計"的方式,該用什麼方法進行?這個時候該選什麼樣的Sensor來表現?最後這個產品又能夠產生什麼樣的互動?

然後自己有兩個做互動產品時的小小發現,拿來說嘴一下。

舞台上的表演(On Stage Perormance)

這個道理我想很多人都知道,不過這個表演則是因時,地,目的,人等等的因素所轉換的,有時我們需要加入聽覺或是觸覺的元素讓人多加注意(Attention),進而產生動作。

當然我們會需要實體的感測器(Sensor)去偵測訊號,此訊號要如何偵測,解析並合理化人類行為,乃是表演的一環。就如同舞蹈一般,舞台的空間,時間, 身體的聯繫等皆需要仔細的感覺與設計,才能成為表演的一環。越是優秀的表演,律動感(Rthym)就越強,帶給我們的震撼就越大。

具體來說,圖形化人機界面(GUI)設計即為此表演的表現方式之一。只是我們該思考的是,現代的GUI設計與過去單純印刷品不同的在於,他可以用動畫或是3D圖形表現,但不見得用越高科技的表現方法就越好,而是要考慮該依附到何種載體(Carrier)上。

此載體可能是手機或是電腦螢幕,字形大小與顏色都是需要考慮的。而現在的互動產品來看,更需要思考的是載體的個性(Character)與界面的適合程度。舉個例來說,音樂隨身聽的界面設計大概有15年以上的歷史(從Sony的Walkman開始),但載體卻不脫個四四方方的盒子,加上按鍵與螢幕。若以此為思考的原則,我想iPod是沒有機會出現在這個世界上的吧?

然而,第一代的iPod用旋轉輪的方式設計選單(Menu),雖然Sony在幾乎同時也有滾輪設計的行動電話(J16),前者的GUI為上下選單,後者則為圓圈式各有巧妙不同。不過我想提出的是,雖然Sony的飛梭旋鈕比較好用(雖然主觀,但許多人也持相同意見),但選單式的"表演",則是因載體而異,如此而已。

舞台下的反思(Off Stage Reflection)

反思不只是思考而已,要提出能夠行動的計畫才是設計思考的意義。於是,為什麼要有此事件?可以連結到何處?能夠有什麼樣的思考?這是互動設計與其他設計最大不同的一點,即是要有批判(Crtitics)的精神。Alcice Wang曾經念過的批判性設計(Critical Design),所要表達的就是舞台下的反思這件事情。於是乎互動設計並不局限於舞台上的表演而已,舞台下的意含更是重要。透過互動設計讓人能夠獲得新的體驗,並且在這個體驗之中建立日常生活中人們不會感受到的

然後舞台上的表演與舞台下的反思形成了一個完整的循環。後來想想,若是我們認知上的互動設計定義成為使用者設計,或是科技藝術都不夠完整,必須整體去思考,仔細推敲才能夠了解到整個互動的生態系該是為何。或者這也就是互動設計特別難的原因吧?我們希望讓人反思,讓人感動,也讓人接觸到表演與反思之間的關係。

但也因為我們不是觀賞的人,也不是表演者,而是導演(Director)的身分,我們才需要去探求真實,然後,表達出那個真實。

或許真實,才是互動設計的原意吧?

【後記】
早上起來看到David Hoffer寫的Slow Innovation﹣Good ideas take a long time to perfect (緩慢的創新 - 好點子需要長久時間來漸臻完美) via Pasta&Vinegar。頗有感觸。我們現在看到的互動設計作品搞不好只是冰山一角,仍有許多創新尚未完成,需要長久的耐心才行。

2 件のコメント:

  1. 我可以白目的說 去看看madonna所有的演唱會實況

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  2. to no sc:

    本日最中肯!我會去找看看。

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