奧出直人教授畢業於日本慶應義塾大學文學部社會學科,並於華盛頓大學美國研究所博士進修。90年代開始研究媒體現象,在文化人類學、現象學、媒體環境論等各種不同領域裡都有研究的成就,並以上述的實績為基礎,目前從事互動設計及設計思考的研究、開發。而這些研究、開發正是企業創造21世紀商品的基礎。[1]
奧出教授對於設計思考(D Thinking)的脈絡從幾個面向開始:第一,他將IDEO的設計思考(Design Thinking)萃取出來之後,修改成更符合設計所用的社會田野工作調查(fieldwork),讓設計師去感受到消費者的真實體驗:物品到了田野的使用狀況為何,以及找出田野中尚未出現的需求。[2]
第二,企業組織在應用設思考的方式不以外包式的服務創新小組,而是在企業內部以多重領域(Multi-disciplinary)的工作坊模式,例如組織企業內工作坊中,讓外部社會學家或是人類學家加入,找尋未來服務創造的面向。這類型以內部創新的模式,跟外包式的一次性購買不盡相同,尤其是適合亞洲企業。因為亞洲企業的核心競爭力大多從國外大廠的外包的機會學習而來,包括成本控制與物流結構等等。但是這些知識與能力在轉換成自有產品研發時時,所需要的學習曲線都與以往不同,內部更需要長期的進行再造,包括組織上的精簡或是創造新的需求等等。對亞洲企業來說,設思考更能符合需求。
奧出教授的設計思考與我們熟知的IDEO流設計思考(Design Thinking)脫離成兩條緊緊相依的平行線。設計思考或許強調「創造品」的重要性,也就是在工作坊中必定得產出成實體產品或者是虛擬服務,來說服原生的公司進行設計流程改造。但設思考則是從企業根本進行內化,而且不只是一次,由多次的工作坊不斷的找尋未來的方向,或許有時連基礎就從頭否定也不一定。就如同今天的生意可能變成明天的沈重負荷,現在的思考也會變成未來創造的障礙。不斷的追求創新則是設-思考的心法,而這成為東方在應用設計思考的基本立場:內化,微調,自然。
內化先從問題意識開始。奧出對於棘手問題(wicked problem)的看法如下:
wick problemを解くには現場の人の声を聞かなくてはならない。難しい問題をどうにか人間の知恵で解決している。それも無意識の実践だ。なにか問題が起きて(breakdownという)初めてその存在が解る。無意識に適応(appropriateion)しているところを見つける。
要解決棘手問題只能聽取站在第一線的人的意見。再怎麼困難的問題都能夠靠人的智慧解決,不過只是無意識的執行而已。問題是「什麼」?(即所謂的突破(Break Down))即最被需要在初期解決。從無意識的適應(appropriation)來發現棘手問題的存在。
換句話說,設計思考的目的是解決棘手問題,也就是從現場採集資料與分析,在近期雖然沒辦法立竿見影,但有可能成為在未來解決問題。這也就是設計田野調查的重點在於看到問題在哪裡。或許棘手問題僅僅是非常微觀的視察到一種現象,這種現象也有可能是其他問題的開端,設計思考謹提供給設計師一個立意良好的切入點:從根本改變。
而希望從根本改變,不就是每個做設計的人最大的願望嗎?
[2] 專訪 日本設計思考界大師 奧出直人 讓商務流程有創意,才能有藍海,2008 http://www.gvm.com.tw/Board/content.aspx?ser=14655&pg=1
日文閱讀書單
- 奥出直人、1991。モダニズム以降のデザイン―ものの実体を超えて,鹿島出版
- 奥出 直人、後藤 武、2002。『デザイン言語』―感覚と論理を結ぶ思考法,慶應義塾大学出版会
- 奥出直人、2007。デザイン思考の道具箱―イノベーションを生む会社のつくり方、早川書房。
- 脇田玲、奥出直人、2006。デザイン言語2.0 ―インタラクションの思考法、慶應義塾大学出版会
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