2009年4月28日火曜日

為什麼要IDEO?

最近研究室又來了一個研究者、是來自於瑞典UMEA的研究員。我們談了一陣子、基本上是環繞我的博士論文的主題、後來談到了他們互動研究的方向。他說、基本上是用IDEO所使用的人類學方法、對於三歲兒童進行遊戲的文脈回溯、然後做了個互動遊戲出來。

等等、關鍵字IDEO、人類學、遊戲、互動都出來了、當然沒有不追問的道理。

但等我追問的時候、他反而問我、你知道人類學是什麼嗎?如果知道的話、他可以少了很多解釋的力氣、可以專心在講解過程跟成果。這種現象、對很多互動設計師來說是很容易融入的情景。因為很多現在用的名詞、如經驗、文脈、互動等; 代替了過去使用的認知、效益與數性評估等。於是我重新去思考、為什麼這些名詞會出現?然後為什麼我們會因為這樣的風潮而影響了我們的設計邏輯與思考?

問題與答案顯而易見、且一體兩面、就是IDEO

IDEO實在是夢幻的設計公司、他能夠作任何工業產品(最近橫跨到空間、虛擬互動空間等)的設計、而且與其它不同的部份是、每個設計背後的故事比設計品還精彩。80年代時用了許多大量的辭彙在解釋什麼是精簡、90年代時是強調創意(Creativity)、2000年後是經驗與文脈。簡單來說就像是個循環、產品設計的重點從形態、到感覺、到連續性回饋、形成獨自的設計哲學。

也因為他如此偉大、所以每次只要提到工業設計、一定會有IDEO的話題。我也一樣。

不過、如果要講到文脈的話、我倒是希望大家想想、為什麼全世界只有一家IDEO?就像之前我提過的、如果原理原則都清楚的話、照作的話就是另外一間IDEO了不是嗎?事實上、照作的結果帶來的毀滅性、可能比期待中的創新來得大。簡單來說、沒有思考的進行摹仿、其實很難有核心價值、就像上面我被問到的問題相同:你知道IDEO嗎?知道的話就好了、因為我們就是照這樣作的。

沒有去思考核心價值的設計、跟茫然站在大霧中開車一樣、充滿了危險、自以為照著地圖開、但什麼時候轉進岔路卻不知道。也許美國以外的文脈中、能夠這樣適用IDEO方法的設計公司實在不多。但沒有批判的意思、IDEO帶來許多創見、對於設計師來說刺激是很大的、開拓了設計的視野也是貢獻之一。

也許當大家不以"你知道(某公司、某學校、某研究室)怎麼作的、我們就是類似這樣"的問題開頭時、而是用"我們在思考一件事情、一個問題或一種現象為什麼獨特"代替時、另外一間"IDEO"就誕生了也說不一定。

2009年4月25日土曜日

2009年4月17日金曜日

黃金時刻

photo@me

我們每天的作息、在千葉大開學、小毛開始去ICS設計專門學校上課之後開始恢復正常。

流水記事般的記下來、大概是7點左右小毛會起床、然後我大概晚一點差不多7點半就會起來、梳洗之後邊吃早餐邊確認今天的行程。約8點小毛會出門、我則打開電腦記一下早上的突發奇想或是念念書、寫寫筆記、然後趕9點半的電車到學校。在這段一個小時左右的時間裡、因為發現效率奇高、所以自以為的定義為黃金時間。

後來、三個月前就開始紀錄的自己的活動裡面、也發現到我的腦袋需要熱機。如果沒有熱機、那天的工作品質就不會太好。可能有些人會認為、像研究工作般的思考活動稱不上勞累。但實際上、如果有研究者能夠贊成的話、會證明其實思考會狠狠地耗盡精神能量。而就像是運動完需要休息一樣、思考活動之後也需要休息。

講了一堆、其實想分享的是每個人必定有自己的黃金時間。不論是下午5點過後的Tea Time或臨睡前的沈潛、都需要好好的調整自己的腦袋。然後我們就讓日常生活與工作充滿整天、仍然保有、或滿足自己對於嗜好或是整理想法上的空間。

我們雖然不見得每個人都咬著金湯匙出生、過著燦爛的人生。但能為無聊的、緩慢的日常生活鍍層金、或許更有意思也說不定喔。

2009年4月14日火曜日

Satement

Update on 2009.04.22

1. 討論有益思考
不論是漫無天際的妄想或是具有爭議的主題,我們都相信討論是互動思考的泉源。尤其重要的是你跟誰討論,跟重要的人討論會得到關鍵的消息;而跟第一線的人討論你會得到現實。

2. 設計是體現互動的形式
從設計思考,到體現互動,是一連串相互作用下的成果。形式的目的不僅在於美感的表現,還加入對某些具有影響力的價值,如創新,反省或社會體驗。必須時時刻刻思考形式對互動的意義,反省並重塑形式的體現(Appearance)。

3. 互動設計沒有盡頭
不論是現在或是未來,互動僅是表現出當代思考下的成果。於是在每個時代都有屬於它的互動表現,從飛鴿傳書到電子郵件。於是我們要不斷的去尋找當代互動設計的真正意涵,而非為了設計而設計,為了互動而互動。

4. 從最小的雛型開始
不要忘了雛型精神(Prototyping),那是為什麼互動設計與其他設計領域不同的地方。

5. 人
為了一個人而設計,到為了一群人設計的方法沒有什麼不同。只是一直傾聽,持續排除他/他們的困難,然後讓使用的人開心。專注以人為主的價值。

這不是從哪本書抄來的。而是把一直在思考的東西用文字寫出來。算是自己對自己做的聲明(Statement),或許過於天真,也許太過感性。不過把這樣的心情記錄下去,才算是對自己曾經思考過互動設計的價值所作的呈現。

2009年4月13日月曜日

淺記輸入型與自發型知識的差別

用一點時間,記一下最近的感觸。

雖然沒有所謂的輸入型知識,或是自發型知識的定義。不過大概可以界定為,在原有的知識領域中,輸入另外一種知識,稱為輸入型知識。或在沒有知識(或未知領域中)找出,尋求出知識領域,稱為自發性知識。

舉個例子好了,如果我們在互動設計中討論社會文脈(Social Context),對我來說,即是一種輸入型知識,因為這是社會學(一種知識體系)匯入設計學(另外一種知識體系)的成果。但如果我們從某個經驗中,或是現象中找到一些蛛絲馬跡,那其實是自發性的結果。經驗學說(empirical studies)即是從類似的經驗中找出某些一致性。

就算是這樣,這兩邊的差異性還是放在到底要導出什麼結論。也就是說如果是用輸入型知識做研究,卻沒有雙方知識領域的基礎的話,處理起來就非常困難。或者說用自發型知識的方向做研究,卻想要得出某種基於工程學上的一致性,那也是很詭異的事情。

令人覺得有趣的是,某些互動設計方法其實雙方都有用到,可謂是輸入型的系統,卻要拿來產出自發型的設計,讓人覺得非常可笑。如果您有猜對的話,我其實指的是Persona,或是Usability Testing等藉由工程步驟,所產出的概念。而以為用這些互動設計方法就能產出夠人味,或是夠使用者友善(User Firendly)的界面或產品的話,那實在不外乎緣木求魚。

這接批評(Critics)站在某些HCI專家來說,其實是不夠科學的。科學的目的不就是在找出某些能夠一致性的元素或共通的觀念嗎?

但對互動設計領域上卻不然,若定義設計是體現互動的姿態的話,我們該如何去思考互動的本質是經驗性的?還是具有某些共通性的?成了每個互動設計師該問自己的大哉問。

也同時在問問自己,是否把互動當成輸入設計的知識體系?還是藉由實作來找出某些經驗上,不那麼一致卻讓人耐人尋味的設計。這是兩種完全不同的思考。

[Objectfied Archetype] 面具人之死-The dead of persona

2009年4月7日火曜日

beyond the frame

(picture@student gallery)

Student Gallery是蘋果的映像比賽,首獎是來自於慶應SFC的時田 亜希夫、菅 順史與客座教授佐藤雅彦老師,佐籐老師同時也是東京藝術大學映像學科的教授與教長。

沒有想要評論這個影片的意思,因為自己是個大外行。不過如果以影格(Frame)的意思來討論的話,其實它本來就是個人工化的概念,我們的經驗與感覺到的世界是很難用影格來表現出來的。所以這個作品的實驗意義在於改寫了普遍影格的大眾觀念。

附上原來的頁面,享受一下來自學生概念的刺激吧。

[延伸] apple student gallery (japanese version)

風險