2011年11月23日水曜日

互動設計的末世警鐘II

自從警世論出現之後,收到滿多人回應。有些是直接丟訊息給我,有些是見面的時候直接聊。不管怎麼樣都是好的,這代表了實際上有誰正在跟我一樣反省,當然上一篇留下來的問號也要解答才對。

寫出我自己的看法之前,有些前輩們早就指出問題所在,難得的是,發現問題的人不是到了已經無法收拾的狀態才講出來,而是在之前就已經討論過了。也代表著做互動設計的人的確掌握到一些設計範疇上的盲點,現在我們只是藉由解決問題,讓我們提早看到盲點在哪裡。而且,或許我想的事情已經很多人都知道,如果願意的話也請容許我多嘴一下。

自從博士論文開始,我的研究興趣逐漸從微觀的互動論,也就是從認知所開始的互動設計,逐漸轉到了以社會學/現象學/感性所組成的渾沌之中。這裡不是追求答案或是解決方案的世界,是發現問題的意識讓我著迷。為什麼我們需要互動?為什麼大規模的互動沒辦法從設計中產生?為什麼有些介面特差的社交網站(對,我就是在指Facebook)依然有大量的使用者互動?我們又如何從互動之中傳遞我們的感情與感覺?這些問題讓我抓狂,在半夜醒來發現自己身在漆黑裡無法動彈。很多人(包括我的指導教授)都跟我說這些問題太大,不適合博士論文的時候解決,博士應該是去找個題目,或許是試試看新的方法,或許是新的對象,總之要有嚴謹的結構與實驗過程才對。

但我不這麼認為,非常任性的選擇了可能要做很久的題目。也好險指導教授有很大的空間與耐心,最後除了揶愉我幾句話之後,還是將我的論文送審。我在想,或許他完全不認同我的寫法,不過依然在畢業底限讓我脫身,放我自由。這也是我獲得的第一個提醒:互動設計的本體論是不存在的。互動設計就像是其他設計領域一樣,從其他的基礎學科裡收取養分,再加以體現(embodied)的過程。這雖然是很簡單易懂,不過意外的難以實踐。因為如果你會寫程式或是畫圖,不管是什麼設計工具,都在某種程度上限制了思考,這也是我認為設計思考不易成功的部份:過於在乎設計流程與快速塑模(rapid prototyping),忽略了思考的本質。

這帶到另外的事情:自己認為互動設計不需要大師的指導性教學,我們沒辦法完全複製一個互動設計師在想什麼,也無法得知他下一步會做什麼。無意義的摹仿造就了設計的空殼,相反的應該去駭(Hack)他的想法。這裡的駭跟傳統的駭客一樣,先搞懂邏輯再去找出漏洞,因為他思考中的漏洞在未來一定會被發現,每個人都一樣。我們遵從的大師理論總有一天被取代,在大師產出作品的時候就注定了這樣的悲劇性結果,因為這是應用科技(applied technology),除非你是愛因斯坦,要不然漏洞一定會有。

但是你可能會反論,那Dieter Rams,Ive Jonathan,或是深澤直人等我們覺得他在產品裡塑造了某種互動的設計師,他們做的產品不就是一種永恆嗎?我承認,這些產品代表了某種時代性的互動觀,而且可以反應到體現上,他們既是設計師,也是某種程度的互動設計思考家。不過科學上來說他們的確是沒辦法被拆解的,這是第二點,互動設計一定要有靈魂在,你可以說是種精神,也可以說是種小小的想法(inspiration),但不能沒有。 有些研究者在解釋這些現象時用了「力(force)」這個名詞,再適當也不過了。靈魂沒辦法複製,有了就有了,沒有了怎麼指導也是沒有。

互動設計充滿了許多力,設計師需要有想像力,介面的推力與拉力,內容的吸引力與表現力,都讓我們在設計的時候需要用靈魂下去思考,不這樣不行,我們必須要有覺悟。放棄一邊看youtube一邊想像這個東西要怎麼做的思考方式,你應該到各處去走走看看,實地下去做而不是空想,獲取一些經驗,以後才會慢慢的湧現在腦海。感知理論(Perception theory),尤其是身體感知(bodily perception)認為經驗無法從虛擬的環境中產生,它必須靠實體的物件,通過身體的感官而獲得經驗。換句話說,真正的使用者經驗(user experience)來自於實體,尤其是他們的身體各處所獲得的感官經驗。用純然的訪談或是訪問技巧絕對沒辦法拿到深刻的使用者經驗。這是第三點:我們必須要跟使用者使用同樣的感官做同樣的事情。如果你想做個視障者的介面,那很好,從一個霧面玻璃的眼鏡開始吧,你會從中發現許多問題。

回到資料本身,互動設計沒辦法避免的就是獲得大量資料,從前可能是從使用者的操作中得到資料,現在則是回到茫茫的網際網路的龐大資料群。你可以叫他社會運算(social computing),群眾外包(crowdsourcing)或是什麼都可以。如果是我,我會借用2010: 太空漫遊(Odyssey two)裡面的超級電腦HAL為原型,或是MOTHER也可以,它基本上就是台超級電腦。而這帶出第四點:互動設計師的任務則是去找出所有可以跟超級電腦「互動」的方法。大量的資料運算對於現存世界已經不是個問題,看看Google,它基本上就是用搜尋(search)去跟大規模資料做互動。同樣的也可以觀察iTunes Store的前十名app,除了遊戲之外,慢慢的要用到大量運算的app也開始出現,比如說what's app或是whatsthe number。相對的,如果現在你的工作或是興趣是寫任何行動平台上的app,除了遊戲之外,要用什麼樣的資料,創造什麼樣的互動邏輯,其中再找到可以創造價值的部份,這就是「設計」。

也許你會問,我只是個互動設計師,想這些不會太遠嗎?我手上的專案有一堆wireframe,工作流程與版面要畫,上面說的事情好像跟我沒有關係。這也沒錯,因為我想要定義的是互動設計師,上述的作業應該是由介面設計師負責。這也是第五點:介面設計跟互動設計是兩種不同的範圍,互動設計師的要求應該會放在使用者的文脈建立上,跟前端的介面是兩回事。我們當然也需要優秀的介面設計師,我也很尊敬介面設計師的工作。不過如果提到互動設計,應該要把兩種專業分開來看比較好。

最後,可能是我的一點小小期望。

設計需不需要研發這件事情一直被當作可有可無的議題。不過我們不會這樣質疑兩兆三星,即使他們虧到底,政府還是覺得需要研發。台灣政府不會提供設計產業研發的機會,不是因為設計沒有價值,而是我們自毀前程。因為我們沒有自覺,設計如果沒有研發的話,現在擁有的設計能量不知道到了哪一天就會消失不見。我們以為拿很多獎就夠了,但是獎越拿越多設計人的工作卻越來越難找。我們沒有維持一貫的輕巧,以為國際標準才是我們要追尋的目標,這些是盲點。

互動設計好的一點是,我們其實跟國外的距離沒有很遠,換句話說國際標準也許某種程度是自己產生的。許多的技術與觀念台灣很多老師與先進們都有,缺的是養分與土壤,缺的是信心,缺的是參與。所以這是第六點:互動設計要重新回歸到設計本身,以創造力為培育的標的,也同樣是研發的對象。當然需要很多時日的整理,不過光是回到這一點,不只是我們可以想像的世界離現實更進一步,整個台灣的環境才會起來。

結語:原本寫Blog的沒有什麼目的,看到新的東西就想要分享出來,如果有些事情要藉由寫作來思考的也會貼上來,慢慢的也沒想到會有這樣多的文章出現。後來沒有想到有些很好的朋友是從網路上認識的,也有些連結從虛擬移植到實體,然後又慢慢的擴散出去。所以想到寫這些好像很警世的事情就覺得很丟臉,畢竟有很多人還在努力中,好像他們澆了一盆冷水的感覺,當然也不是寫這篇文章的立意。

只是我在想,哪一天我們已經成了高級設計殖民地的時候,還有人看到這篇文,感覺有人想過這些問題,就好了,真的。

現在提前看到問題,接下來就只有做了,不是嗎?

1 件のコメント:

  1. Denny你好,本想寄到你hotmail信箱,但無法寄發,就留言在這。

    我是透過朋友轉貼,先看了你"互動設計末日醒鐘"那篇才知道你的blog。我發現你也不只關注互動設計,對其他領域的設計,或是對廣意的設計應用都很有興趣,而且觀點都很不錯,特別來打個招呼!
    我自己是學建築與都市設計的,因為朋友的關係也對網路資訊界的互動設計有些關切。而我一直覺得設計本該是跨領域的專業,在你的文章中我看到談論互動設計的人少有的開闊感覺,很多看法跟我自己的態度滿切合的,如果有機會多多交流的話應該滿不錯的!希望能交個朋友~
    ps.我自己也剛開始經營一個blog,歡迎批評指教~ http://horizonroylin.blogspot.com/

    祝好。
    Roy

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